le grand grimoire des druidre
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le grand grimoire des druidre
sorts de druide de niveau 0
( 10 pm pars sort )
assistance divine: +1 à un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence
création d'eau: crée 8 litres d'eau pure / niveau
détection de la magie: détecte effets et objets magiques à 18 m à la ronde
détection du poison: détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet
illumination: éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque)
lecture de la magie: permet de lire parchemins et livres de sorts
lumière: fait briller un objet comme une torche
purification de nourriture et d'eau: purifie 30 dm3 / niveau de nourriture et d'eau
réparation: répare sommairement un objet
repérage: le PJ sait où se trouve le Nord
résistance: confère +1 aux jets de sauvegarde
soins superficiels: rend 1 pv à la cible
stimulant: confère 1 pv temporaire à la cible
sorts de druide de niveau 1
( 20 pm part sort )
amitié avec les animaux: permet de gagner l'amitié des animaux
apaisement des animaux: calme 2d4 DV (+1 / niveau) d'animaux, monstres primitifs et créatures magiques
baie nourricière: 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max 8 pv / 24h)
brume de dissimulation: le PJ est entouré de brouillard
convocation d'alliés naturels I: appelle une créature luttant pour le PJ
détection de la faune ou de la flore: détecte espèces de plantes ou d'animaux
détection des collets et des fosses: détecte pièges naturels ou primitifs
enchevêtrement: la végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m
endurance aux énergies destructives: protège (-5 points de dégâts / round) contre un type d'énergie
gourdin magique: transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute / niveau
invisibilité pour les animaux: les animaux ne voient pas 1 sujet / niveau
lueur féerique: illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc...)
morsure magique: une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts
passage sans traces: les sujets (1 / niveau) ne laissent pas de traces
soins légers: rend 1d8 pv au sujet, +1 / niveau (max +5)
sorts de druide de niveau 2
( 30 pm pars sort )
charme-personne ou animal: fait d'une personne ou d'un animal l'ami du PJ
communication avec les animaux: permet de communiquer avec les animaux
convocation d'alliés naturels II: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
distorsion du bois: tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc...)
façonnage du bois: permet de modeler le bois
flammes: 1d4 pts de dégâts, +1/ 2 niveaux, contact ou lancer
forme d'arbre: transforme le PJ en arbre pendant 1h / niveau
hypnose des animaux: fascine 2d6 DV d'animaux
immobilisation d'animal: immobilise un animal pendant 1 round / niveau
lame de feu: attaque infligeant 1d8 pts de dégâts, +1 / 2 niveaux
messager animal: envoie un animal très petit en un lieu donné
métal brûlant: chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche
métal gelé: gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche
nuée grouillante: convoque une nuée de créatures belliqueuses
peau d'écorce: confère un bonus d'armure naturelle de +3 (ou plus)
piège à feu: l'objet piégé inflige 1d4 pts de dégâts, +1/niveau
ralentissement du poison: neutralise le poison pendant 1h / niveau
ramollissement de la terre et de la pierre: trandforme la pierre en argile et la
terre en sable ou en boue
résistance aux énergies destructives: protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round
restauration partielle: dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 pts de caractéristiques perdus
sphère de feu: roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1 round / niveau
sorts de druide de niveau 3
( 40 pm pars sort )
appel de la foudre: dirige les éclairs (1d10 pts de dégâts / niveau) pendant les tempêtes
collet: crée un piège magique tout simple
communication avec les plantes: permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales
contagion: infecte la cible
convocation d'alliés naturels III: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
croissant d'épines: 1d4 pts de dégâts, lenteur possible
croissance végétale: fait pousser la végétation, améliore son rendement
domination d'animal: l'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ
empoisonnement: le sujet perd 1d10 pts de constitution, idem 1 minute plus tard
façonnage de la pierre: permet de modeler la pierre
fusion dans la pierre: permet d'entrer dans la pierre
guérison des maladies: guérit tous les maux du sujet
morsure magique aggravée: une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts / 3 niveaux (+5 max)
neutralisation du poison: rend le poison inoffensif
protection contre les énergies destructives: absorbe 12 pts de dégâts / niveau infligés par le type d'énergie choisi
rabougrissement des plantes: réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance
respiration aquatique: permet de respirer sous l'eau
soins modérés: rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max +10)
sorts de druide de niveau 4
( 50 pm sort )
colonne de feu: feu divin (1d6 pts de dégâts / niveau)
contrôle des plantes: permet de contrôler plantes et thallophytes (@)
convocation d'alliés naturels IV: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
coquille antiplantes: empêche les plantes animées d'approcher
dissipation de la magie: annule sorts et effets magiques
extinction des feux: éteint les feux non magiques ou un objet magique
liberté de mouvement: la cible bouge normalement malgré les entraves
pierres acérées: 1d8 pts de dégâts, lenteur possible
réincarnation: ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps
répulsif: les insectes restent à 3m du PJ
rouille: fait rouiller le métal d'un simple contact
scrutation: permet d'espionner le sujet à distance
soins importants: rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max +15)
tempête de neige: réduit la visibilité et gêne les déplacements
vermine géante: transforme les insectes en vermine géante
sorts de druide de niveau 5
( 60 pm pars sort )
communion avec la nature: permet de connaître les environs (1,5 km / niveau)
contrôle des vents: modifie la direction et la force du vent
convocation d'alliés naturels V: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
croissance animale: double la taille et les DV de 1 animal / 2 niveaux
éveil: rend un animal ou un arbre intelligent
fléau d'insectes: nuée d'insectes réduisant la visibilité, infligeant des dégâts et faisant fuir les créatures faibles
mur d'épines: épines blessant quiconque tente de passer
mur de feu: 2d4 pts de dégâts à moins de 3m, 1d4 à moins de 6m, 2d6 +1/niveau en cas de traversée
pénitence: permet au sujet d'expier ses fautes
protection contre la mort: protège contre les sorts de mort
sanctification: rend un site sacré
soins intensifs: rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max +20)
tempête de grêle: 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12m de diamètre
transmutation de la boue en pierre: affecte 2 cubes de 3m d'arête / niveau
transmutation de la pierre en boue: affecte 2 cubes de 3m d'arêtes / niveau
voyage par les arbres: le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre
sanctification maléfique: rend un site maudit
sorts de druide de niveau 6
( 70 pm pars sort )
bâton à sort: permet de stocker un sort dans un bâton
bois de fer: rend le bois aussi dur que le fer
chêne animé: transforme un chêne en sylvanien
cercle de guérison: rend 1d8 pv, +1 / niveau à 6m à la ronde
convocation dalliés naturels VI: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
coquille antivie: tient les créatures vivantes à distance (3m)
dissipation suprême: comme dissipation de la magie, mais jusqu'à +20
éloignement du bois: repousse les objets en bois
germes de feu: glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes
mur de pierre: crée un mur qui peut être façonné
orientation: indique comment se rendre à l'endroit choisi
pierres commères: permet de communiquer avec la pierre
voie végétale: le PJ rentre dans une plante et ressort par une autre
sorts de druide de niveau 7
( 80 mp pars sort )
contrôle du climat: modifie le climat local
bâton sylvanien: transforme le bâton du PJ en sylvanien
convocation d'alliés naturels VII: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
guérison suprême: soigne dégâts, maladies et troubles mentaux
mise à mal: la cible perd tous ses pv sauf 1d4
mort rampante: nuée d'insectes tuant tout sur leur passage
rayon de soleil: aveugle et inflige 3d6 pts de dégâts
scrutation ultime: comme scrutation, mais plus loin et plus longtemps
tempête de feu: inflige 1d6 pts de dégâts de feu / niveau
transmutation du métal en bois: affecte tout métal à moins de 12m
vent divin: transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement
vision lucide: permet de voir les choses telles qu'elles sont
sorts de druide de niveau 8
( 90 pm pars sort )
convocation d'alliés naturels VIII: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
cyclone: inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures
doigt de mort: tue la cible
éloignement du métal et de la pierre: repousse le métal et la pierre
empire végétal: les plantent s'animent sur ordre du PJ
explosion de lumière: aveugle à moins de 3m, 3d6 pts de dégâts
inversion de la gravité: objets et créatures tombent vers le haut
métamorphose animale: 1 allié / niveau se transforme en animal choisi
mot de rappel: téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance
sorts de druide de niveau 9
( 100 pm pars sort )
attirance: objet ou lieu attire certaines créatures
aversion: objet ou lieu repousse certaines créatures
changement de forme: le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois / round)
convocation d'alliés naturels IX: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
guérison suprême de groupe: comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets
le grand tertre: appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ
nuée d'élémentaires: appelle plusieurs élémentaires
prémonition: "sixième sens" avertissant le PJ en cas de danger
tremblement de terre: secousse sismique dans un rayon de 1,50m / niveau
( 10 pm pars sort )
assistance divine: +1 à un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence
création d'eau: crée 8 litres d'eau pure / niveau
détection de la magie: détecte effets et objets magiques à 18 m à la ronde
détection du poison: détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet
illumination: éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque)
lecture de la magie: permet de lire parchemins et livres de sorts
lumière: fait briller un objet comme une torche
purification de nourriture et d'eau: purifie 30 dm3 / niveau de nourriture et d'eau
réparation: répare sommairement un objet
repérage: le PJ sait où se trouve le Nord
résistance: confère +1 aux jets de sauvegarde
soins superficiels: rend 1 pv à la cible
stimulant: confère 1 pv temporaire à la cible
sorts de druide de niveau 1
( 20 pm part sort )
amitié avec les animaux: permet de gagner l'amitié des animaux
apaisement des animaux: calme 2d4 DV (+1 / niveau) d'animaux, monstres primitifs et créatures magiques
baie nourricière: 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max 8 pv / 24h)
brume de dissimulation: le PJ est entouré de brouillard
convocation d'alliés naturels I: appelle une créature luttant pour le PJ
détection de la faune ou de la flore: détecte espèces de plantes ou d'animaux
détection des collets et des fosses: détecte pièges naturels ou primitifs
enchevêtrement: la végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m
endurance aux énergies destructives: protège (-5 points de dégâts / round) contre un type d'énergie
gourdin magique: transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute / niveau
invisibilité pour les animaux: les animaux ne voient pas 1 sujet / niveau
lueur féerique: illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc...)
morsure magique: une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts
passage sans traces: les sujets (1 / niveau) ne laissent pas de traces
soins légers: rend 1d8 pv au sujet, +1 / niveau (max +5)
sorts de druide de niveau 2
( 30 pm pars sort )
charme-personne ou animal: fait d'une personne ou d'un animal l'ami du PJ
communication avec les animaux: permet de communiquer avec les animaux
convocation d'alliés naturels II: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
distorsion du bois: tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc...)
façonnage du bois: permet de modeler le bois
flammes: 1d4 pts de dégâts, +1/ 2 niveaux, contact ou lancer
forme d'arbre: transforme le PJ en arbre pendant 1h / niveau
hypnose des animaux: fascine 2d6 DV d'animaux
immobilisation d'animal: immobilise un animal pendant 1 round / niveau
lame de feu: attaque infligeant 1d8 pts de dégâts, +1 / 2 niveaux
messager animal: envoie un animal très petit en un lieu donné
métal brûlant: chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche
métal gelé: gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche
nuée grouillante: convoque une nuée de créatures belliqueuses
peau d'écorce: confère un bonus d'armure naturelle de +3 (ou plus)
piège à feu: l'objet piégé inflige 1d4 pts de dégâts, +1/niveau
ralentissement du poison: neutralise le poison pendant 1h / niveau
ramollissement de la terre et de la pierre: trandforme la pierre en argile et la
terre en sable ou en boue
résistance aux énergies destructives: protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round
restauration partielle: dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 pts de caractéristiques perdus
sphère de feu: roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1 round / niveau
sorts de druide de niveau 3
( 40 pm pars sort )
appel de la foudre: dirige les éclairs (1d10 pts de dégâts / niveau) pendant les tempêtes
collet: crée un piège magique tout simple
communication avec les plantes: permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales
contagion: infecte la cible
convocation d'alliés naturels III: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
croissant d'épines: 1d4 pts de dégâts, lenteur possible
croissance végétale: fait pousser la végétation, améliore son rendement
domination d'animal: l'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ
empoisonnement: le sujet perd 1d10 pts de constitution, idem 1 minute plus tard
façonnage de la pierre: permet de modeler la pierre
fusion dans la pierre: permet d'entrer dans la pierre
guérison des maladies: guérit tous les maux du sujet
morsure magique aggravée: une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts / 3 niveaux (+5 max)
neutralisation du poison: rend le poison inoffensif
protection contre les énergies destructives: absorbe 12 pts de dégâts / niveau infligés par le type d'énergie choisi
rabougrissement des plantes: réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance
respiration aquatique: permet de respirer sous l'eau
soins modérés: rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max +10)
sorts de druide de niveau 4
( 50 pm sort )
colonne de feu: feu divin (1d6 pts de dégâts / niveau)
contrôle des plantes: permet de contrôler plantes et thallophytes (@)
convocation d'alliés naturels IV: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
coquille antiplantes: empêche les plantes animées d'approcher
dissipation de la magie: annule sorts et effets magiques
extinction des feux: éteint les feux non magiques ou un objet magique
liberté de mouvement: la cible bouge normalement malgré les entraves
pierres acérées: 1d8 pts de dégâts, lenteur possible
réincarnation: ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps
répulsif: les insectes restent à 3m du PJ
rouille: fait rouiller le métal d'un simple contact
scrutation: permet d'espionner le sujet à distance
soins importants: rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max +15)
tempête de neige: réduit la visibilité et gêne les déplacements
vermine géante: transforme les insectes en vermine géante
sorts de druide de niveau 5
( 60 pm pars sort )
communion avec la nature: permet de connaître les environs (1,5 km / niveau)
contrôle des vents: modifie la direction et la force du vent
convocation d'alliés naturels V: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
croissance animale: double la taille et les DV de 1 animal / 2 niveaux
éveil: rend un animal ou un arbre intelligent
fléau d'insectes: nuée d'insectes réduisant la visibilité, infligeant des dégâts et faisant fuir les créatures faibles
mur d'épines: épines blessant quiconque tente de passer
mur de feu: 2d4 pts de dégâts à moins de 3m, 1d4 à moins de 6m, 2d6 +1/niveau en cas de traversée
pénitence: permet au sujet d'expier ses fautes
protection contre la mort: protège contre les sorts de mort
sanctification: rend un site sacré
soins intensifs: rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max +20)
tempête de grêle: 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12m de diamètre
transmutation de la boue en pierre: affecte 2 cubes de 3m d'arête / niveau
transmutation de la pierre en boue: affecte 2 cubes de 3m d'arêtes / niveau
voyage par les arbres: le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre
sanctification maléfique: rend un site maudit
sorts de druide de niveau 6
( 70 pm pars sort )
bâton à sort: permet de stocker un sort dans un bâton
bois de fer: rend le bois aussi dur que le fer
chêne animé: transforme un chêne en sylvanien
cercle de guérison: rend 1d8 pv, +1 / niveau à 6m à la ronde
convocation dalliés naturels VI: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
coquille antivie: tient les créatures vivantes à distance (3m)
dissipation suprême: comme dissipation de la magie, mais jusqu'à +20
éloignement du bois: repousse les objets en bois
germes de feu: glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes
mur de pierre: crée un mur qui peut être façonné
orientation: indique comment se rendre à l'endroit choisi
pierres commères: permet de communiquer avec la pierre
voie végétale: le PJ rentre dans une plante et ressort par une autre
sorts de druide de niveau 7
( 80 mp pars sort )
contrôle du climat: modifie le climat local
bâton sylvanien: transforme le bâton du PJ en sylvanien
convocation d'alliés naturels VII: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
guérison suprême: soigne dégâts, maladies et troubles mentaux
mise à mal: la cible perd tous ses pv sauf 1d4
mort rampante: nuée d'insectes tuant tout sur leur passage
rayon de soleil: aveugle et inflige 3d6 pts de dégâts
scrutation ultime: comme scrutation, mais plus loin et plus longtemps
tempête de feu: inflige 1d6 pts de dégâts de feu / niveau
transmutation du métal en bois: affecte tout métal à moins de 12m
vent divin: transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement
vision lucide: permet de voir les choses telles qu'elles sont
sorts de druide de niveau 8
( 90 pm pars sort )
convocation d'alliés naturels VIII: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
cyclone: inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures
doigt de mort: tue la cible
éloignement du métal et de la pierre: repousse le métal et la pierre
empire végétal: les plantent s'animent sur ordre du PJ
explosion de lumière: aveugle à moins de 3m, 3d6 pts de dégâts
inversion de la gravité: objets et créatures tombent vers le haut
métamorphose animale: 1 allié / niveau se transforme en animal choisi
mot de rappel: téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance
sorts de druide de niveau 9
( 100 pm pars sort )
attirance: objet ou lieu attire certaines créatures
aversion: objet ou lieu repousse certaines créatures
changement de forme: le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois / round)
convocation d'alliés naturels IX: appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ
guérison suprême de groupe: comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets
le grand tertre: appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ
nuée d'élémentaires: appelle plusieurs élémentaires
prémonition: "sixième sens" avertissant le PJ en cas de danger
tremblement de terre: secousse sismique dans un rayon de 1,50m / niveau
maraudeur (MJ)- Messages : 282
Date d'inscription : 19/09/2007
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