le grand grimoire des magicien
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le grand grimoire des magicien
c'est ici que sont détailler tous les sort du jeux
sorts de magicien de niveau 0
(10 pm pars sort )
Abjur
résistance: confère +1 aux jets de sauvegarde
Div
détection du poison: détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet
Ench
hébétement: fait perdre 1 action à la cible
Evoc
illumination: éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque)
lumière: fait briller un objet comme une torche
lumières dansantes: crée jusqu'à 4 torches ou autres lueurs
Illu
son imaginaire: sons illusoires
Invoc
rayon de givre: rayon infligeant 1d3 pts de dégats
Nécro
destruction de mort-vivant: 1d6 pts de dégats à un mort-vivant
Trans
manipulation à distance: télékinésie limitée (2,5 kg max)
ouverture / fermeture: ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets
réparation: répare sommairement un objet
Univ
détection de la magie: détecte effets et objets magiques à 18m à la ronde
lecture de la magie: permet de lire parchemins et livres de sorts
prestidigitation: tours de passe-passe
signature magique: inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non)
sorts de magicien de niveau 1
( 20 pm pars sort )
Abjur
alarme: protège une zone pendant 2h/niv
bouclier: disque invisible protégeant des attaques et des projectiles magiques
endurance aux énergies destrcutives: protège (-5 pts de dégats/rd) contre un type d'énergie
protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal: +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empèche le contrôle mental, repousse créatures invoquées ou convoquées
verrouillage: bloque une porte
Div
compréhension des langages: le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés
coup au but: confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque
détection des morts-vivants: révèle les morts-vivants à 18m ou moins
détection des passages secrets: révèle les passages secrets à 18m ou moins
identification: révèle une propriété d'un objet magique
Ench
charme-personne: la cible devient l'ami du PJ
hypnose: fascine 2d4 DV de créatures
sommeil: endort 2d4 DV de créatures
Evoc
disque flottant de Tenser: disque horizontal de 1m de diamètre portant 50 kg/ niv
projectile magique: 1d4 + 1 pts de dégats, 1 projectile / 2 niv au-delà du niveau 1 (max 5)
Illu
aura indétectable de Nystul: masque l'aura d'un objet magique
aura magique de Nystul: crée une fausse aura magique
changement d'apparence: modifie l'aspect du PJ
couleurs dansantes: assomme, aveugle ou étourdit 1d6 créatures
image silencieuse: illusion visuelle mineure
ventriloquie: permet de parler à distance pendant 1 min/niv
Invoc
armure de mage: confère un bonus d'armure de +4 à la CA
brume de dissimulation: le PJ est entouré de brouillard
convocation de monstres I: appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ
graisse: rend glissant un objet ou une zone (3m de côté)
monture: appelle un cheval pendant 2h/niv
serviteur invisible: force invisible obéissant au PJ
Nécro
contact glacial: 1 attaque/niv ; 1d6 de dégâts, perte de 1 pt de Force possible
frayeur: la cible s'enfuit pendant 1d4 rds
rayon affaiblissant: la cible perd 1d6 pts de Force, +1/2 niv
Trans
agrandissement: augmente la taille de 10% /niv (max 50%)
arme magique: confère un bonus de +1 à une arme
corde animée: une corde bouge sur ordre du PJ
décharge électrique: 1d8 pts de dégâts d'électricité, +1/niv
effacement: efface un texte, même magique
feuille morte: ralentit la chute
mains brulantes: 1d4 pts de dégâts de feu/niv (max 5d4)
message: conversation à distance
pattes d'araignée: permet de grimper aux murs
rapetissement: réduit la taille de 10% /niv (max 50%)
repli expéditif: double la vitesse de déplacement
saut: confère un bonus de +30 aux jets de Saut
sorts de magicien de niveau 2
( 30 pm pars sort )
Abjur
dissimulation d'objet: dissimule un objet aux divinations
protection contre les projectiles: immunise contre la plupart des attaques à distance
résistance aux énergies destructives: protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégats par round
verrou de mage: ferme une serrure (porte, coffre) par magie
Div
détection de l'invisibilité: révèle créatures et objets invisibles
détection des pensées: permet "d'écouter" les pensées superficielles
localisation d'objet: indique la direction de l'objet cherché
Ench
fou rire de Tasha: la cible perd ses actions pendant 1d3 rds
Evoc
flamme éternelle: torche permanente ne dégageant aucune chaleur
fracassement: endommage objets ou créatures cristallines
lumière du jour: vive lumière sur 18 m de rayon
sphère de feu: roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1rd/niv
ténèbres: obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon
Illu
bouche magique: délivre un message quand on la déclenche
détection faussée: abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet)
flou: chaque attaque a 20% de chances de rater la cible
image imparfaite: comme image silencieuse, plus sons limités
image miroir: crée des doubles illusoires du PJ (1d4 + 1/3 niv, max
invisibilité: sujet invisible pendant 10 min/niv ou jusqu'à ce qu'il attaque
lueurs hypnotiques: fascine 2d4 DV (+1/niv) de créatures
piège de Léomund: confère l'impression qu'un objet est piégé
Invoc
convocation de monstres II: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires
luttant pour le PJ
flèche acide de Melf: attaque de contact à distance; 2d4 pts de dégâts pendant 1 rd + 1 rd/ 3 niv
nappe de brouillard: brume gênant la visibilité
nuée grouillante: convoque une nuée de créatures belliqueuses
poussière scintillante: aveugle, révèle la position des créatures invisibles
toile d'araignée: toiles gluantes dans un rayon de 6 m
Nécro
baiser de la goule: paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante (malus de -2 à proximité)
effroi: effraie les créatures ayant moins de 6 DV (4,5 m de rayon)
main spectrale: main désincarnée portant des attaques de contact
Trans
cécité / surdité: rend la cible aveugle ou sourde
corde enchantée: 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel
déblocage: ouvre les portes fermées, même par magie
endurance: confère 1d4 + 1 pts de Constitution pendant 1 h/niv
force de taureau: confère 1d4 + 1 pts de Force pendant 1 h/niv
grâce féline: confère 1d4 + 1 pts de Dextérité pendant 1 h/niv
lévitation: la cible monte ou descend au gré du PJ
modification d'apparence: version plus puissante de changement d'apparence
pyrotechnie: transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante
vent de murmures: transmet un court message à 1,5 km de distance/niv
vision dans le noir: permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité
sorts de magicien de niveau 3
( 40 pm pars sort )
Abjur
antidétection: protège contre la scrutation et les divinations
cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal: comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv
dissipation de la magie: annule sorts et effets magiques
protection contre les énergies destructives: absorbe 12 pts de dégâts/niv infligés par le type d'énergie choisi
runes explosives: 6d6 pts de dégâts à qui les lit
Div
clairaudience / clairvoyance: permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 min/niv
don des langues: permet de parler toutes les langues
Ench
immobilisation de personne: immobilise une personne pendant 1 rd/niv
suggestion: force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ
Evoc
abri de Léomund: crée un abri pour 10 créatures
boule de feu: 1d6 pts de dégâts de feu/niv, 6 m de rayon
bourrasque: emporte ou renverse les créatures de tailles modeste
éclair: 1d6 pts de dégâts d'électricité/niv
mur de vent: détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste
Illu
déplacement: chaque attaque à 50% de chances de rater la cible
image accomplie: comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température
sphère d'invisibilité: rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde
texte illusoire: seul le sujet parvient à le déchiffrer
Invoc
convocation de monstres III: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
coursier fantôme: crée un cheval magique pour 1 h/niv
flèches enflammées: permet de tirer des projectiles enflammés (dégâts supplémentaires) ou des traits de feu (4d6 chacun)
nuage nauséabond: vapeurs nocives, 1 rd/niv
sceau du serpent: crée un symbole immobilisant le lecteur
tempête de neige: réduit la visibilité et gêne les déplacements
Nécro
baiser du vampire: 1d6 pts de dégâts/2 niv, récupérés sous forme de PV par le PJ
immobilisation de morts-vivants: stoppe les morts-vivants pendant 1 rd/niv
préservation des morts: préserve un cadavre
Trans
affûtage: double la zone de critique possible d'une arme
arme magique supérieure: confère un bonus de +1/3 niv à une arme (+5 max)
clignotement: le PJ apparait et disparait pendant 1 rd/niv
état gazeux: le sujet devient intangible et peut voler lentement
lenteur: 1 cible/niv n'a droit qu'à une action partielle, -2 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes
page secrète: modifie une page pour cacher son contenu
rapidité: action partielle supplémentaire et +4 à la CA
réduction d'objet: réduit un objet (1/12e de sa taille initiale)
respiration aquatique: permet de respirer sous l'eau
vol: le sujet vole à la vitesse de 27 m/rd
sorts de magicien de niveau 4
( 50 pm pars sort )
Abjur
ancre dimensionnelle: empêche tout déplacement extradimensionnel
délivrance des malédictions: libère des malédictions
globe d'invulnérabilité partielle: bloque les sorts de 3e niveau ou moins
peau de pierre: bloque les attaques physiques
piège à feu: l'objet piégé inflige 1d4 pts de dégâts, +1/niv
Div
détection de la scrutation: détecte l'espionnage magique
localisation de créature: indique la direction d'une créature connue
oeil de mage: oeil invisible avançant de 9 m/rd
scrutation: permet d'espionner le sujet à distance
Ench
charme-monstre: le sujet (monstre) croit être l'allié du PJ
confusion: le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv
émotion: fait naître une forte émotion chez le sujet
mission: assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins
Evoc
bouclier de feu: brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid
cri: assourdit les victimes et leut inflige 2d6 pts de dégâts
mur de feu: 2d4 pts de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m; 2d6 +1/niv en cas de traversée
mur de glace: mur plan ayant 15 pts de résistance, +1/niv, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures
sphère d'isolement d'Otiluke: globe de force emprisonne ou protège le sujet
tempête de grêle: 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre
Illu
assassin imaginaire: illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 pts de dégâts
convocation d'ombres: reproduit les invocations de 3e niveau ou moins
invisibilité suprême: comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque
lueur d'arc-en-ciel: empêche jusqu'à 24 DV de créatures d'attaquer ou de s'enfuir
mur illusoire: mur, plancher, ou plafond illusoire
terrain hallucinatoire: transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc)
Invoc
brouillard dense: réduit la visibilité et gêne les déplacements
convocation de monstres IV: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
création mineure: crée un objet en tissu ou en bois
refuge de Léomund: crée une solide maisonnette
tentacules noirs d'Evard: 1d4 tentacules, +1/niv, attaquent les créatures au hasard dans un rayon de 4,5 m
Nécro
contagion: infecte la cible
énergie négative: la cible "gagne" 1d4 niv d'énergie négative
terreur: les sujets fuient pendant 1 rd/niv
Trans
malédiction: -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action
mémorisation de Rary: permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'un vient de lancer; magiciens uniquement
métamorphose: le PJ change de forme
métamorphose provoquée: change la forme du sujet
porte dimensionnelle: téléporte le PJ et jusqu'à 25 kg/niv
sorts de magicien de niveau 0
(10 pm pars sort )
Abjur
résistance: confère +1 aux jets de sauvegarde
Div
détection du poison: détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet
Ench
hébétement: fait perdre 1 action à la cible
Evoc
illumination: éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque)
lumière: fait briller un objet comme une torche
lumières dansantes: crée jusqu'à 4 torches ou autres lueurs
Illu
son imaginaire: sons illusoires
Invoc
rayon de givre: rayon infligeant 1d3 pts de dégats
Nécro
destruction de mort-vivant: 1d6 pts de dégats à un mort-vivant
Trans
manipulation à distance: télékinésie limitée (2,5 kg max)
ouverture / fermeture: ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets
réparation: répare sommairement un objet
Univ
détection de la magie: détecte effets et objets magiques à 18m à la ronde
lecture de la magie: permet de lire parchemins et livres de sorts
prestidigitation: tours de passe-passe
signature magique: inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non)
sorts de magicien de niveau 1
( 20 pm pars sort )
Abjur
alarme: protège une zone pendant 2h/niv
bouclier: disque invisible protégeant des attaques et des projectiles magiques
endurance aux énergies destrcutives: protège (-5 pts de dégats/rd) contre un type d'énergie
protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal: +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empèche le contrôle mental, repousse créatures invoquées ou convoquées
verrouillage: bloque une porte
Div
compréhension des langages: le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés
coup au but: confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque
détection des morts-vivants: révèle les morts-vivants à 18m ou moins
détection des passages secrets: révèle les passages secrets à 18m ou moins
identification: révèle une propriété d'un objet magique
Ench
charme-personne: la cible devient l'ami du PJ
hypnose: fascine 2d4 DV de créatures
sommeil: endort 2d4 DV de créatures
Evoc
disque flottant de Tenser: disque horizontal de 1m de diamètre portant 50 kg/ niv
projectile magique: 1d4 + 1 pts de dégats, 1 projectile / 2 niv au-delà du niveau 1 (max 5)
Illu
aura indétectable de Nystul: masque l'aura d'un objet magique
aura magique de Nystul: crée une fausse aura magique
changement d'apparence: modifie l'aspect du PJ
couleurs dansantes: assomme, aveugle ou étourdit 1d6 créatures
image silencieuse: illusion visuelle mineure
ventriloquie: permet de parler à distance pendant 1 min/niv
Invoc
armure de mage: confère un bonus d'armure de +4 à la CA
brume de dissimulation: le PJ est entouré de brouillard
convocation de monstres I: appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ
graisse: rend glissant un objet ou une zone (3m de côté)
monture: appelle un cheval pendant 2h/niv
serviteur invisible: force invisible obéissant au PJ
Nécro
contact glacial: 1 attaque/niv ; 1d6 de dégâts, perte de 1 pt de Force possible
frayeur: la cible s'enfuit pendant 1d4 rds
rayon affaiblissant: la cible perd 1d6 pts de Force, +1/2 niv
Trans
agrandissement: augmente la taille de 10% /niv (max 50%)
arme magique: confère un bonus de +1 à une arme
corde animée: une corde bouge sur ordre du PJ
décharge électrique: 1d8 pts de dégâts d'électricité, +1/niv
effacement: efface un texte, même magique
feuille morte: ralentit la chute
mains brulantes: 1d4 pts de dégâts de feu/niv (max 5d4)
message: conversation à distance
pattes d'araignée: permet de grimper aux murs
rapetissement: réduit la taille de 10% /niv (max 50%)
repli expéditif: double la vitesse de déplacement
saut: confère un bonus de +30 aux jets de Saut
sorts de magicien de niveau 2
( 30 pm pars sort )
Abjur
dissimulation d'objet: dissimule un objet aux divinations
protection contre les projectiles: immunise contre la plupart des attaques à distance
résistance aux énergies destructives: protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégats par round
verrou de mage: ferme une serrure (porte, coffre) par magie
Div
détection de l'invisibilité: révèle créatures et objets invisibles
détection des pensées: permet "d'écouter" les pensées superficielles
localisation d'objet: indique la direction de l'objet cherché
Ench
fou rire de Tasha: la cible perd ses actions pendant 1d3 rds
Evoc
flamme éternelle: torche permanente ne dégageant aucune chaleur
fracassement: endommage objets ou créatures cristallines
lumière du jour: vive lumière sur 18 m de rayon
sphère de feu: roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1rd/niv
ténèbres: obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon
Illu
bouche magique: délivre un message quand on la déclenche
détection faussée: abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet)
flou: chaque attaque a 20% de chances de rater la cible
image imparfaite: comme image silencieuse, plus sons limités
image miroir: crée des doubles illusoires du PJ (1d4 + 1/3 niv, max
invisibilité: sujet invisible pendant 10 min/niv ou jusqu'à ce qu'il attaque
lueurs hypnotiques: fascine 2d4 DV (+1/niv) de créatures
piège de Léomund: confère l'impression qu'un objet est piégé
Invoc
convocation de monstres II: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires
luttant pour le PJ
flèche acide de Melf: attaque de contact à distance; 2d4 pts de dégâts pendant 1 rd + 1 rd/ 3 niv
nappe de brouillard: brume gênant la visibilité
nuée grouillante: convoque une nuée de créatures belliqueuses
poussière scintillante: aveugle, révèle la position des créatures invisibles
toile d'araignée: toiles gluantes dans un rayon de 6 m
Nécro
baiser de la goule: paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante (malus de -2 à proximité)
effroi: effraie les créatures ayant moins de 6 DV (4,5 m de rayon)
main spectrale: main désincarnée portant des attaques de contact
Trans
cécité / surdité: rend la cible aveugle ou sourde
corde enchantée: 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel
déblocage: ouvre les portes fermées, même par magie
endurance: confère 1d4 + 1 pts de Constitution pendant 1 h/niv
force de taureau: confère 1d4 + 1 pts de Force pendant 1 h/niv
grâce féline: confère 1d4 + 1 pts de Dextérité pendant 1 h/niv
lévitation: la cible monte ou descend au gré du PJ
modification d'apparence: version plus puissante de changement d'apparence
pyrotechnie: transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante
vent de murmures: transmet un court message à 1,5 km de distance/niv
vision dans le noir: permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité
sorts de magicien de niveau 3
( 40 pm pars sort )
Abjur
antidétection: protège contre la scrutation et les divinations
cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal: comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv
dissipation de la magie: annule sorts et effets magiques
protection contre les énergies destructives: absorbe 12 pts de dégâts/niv infligés par le type d'énergie choisi
runes explosives: 6d6 pts de dégâts à qui les lit
Div
clairaudience / clairvoyance: permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 min/niv
don des langues: permet de parler toutes les langues
Ench
immobilisation de personne: immobilise une personne pendant 1 rd/niv
suggestion: force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ
Evoc
abri de Léomund: crée un abri pour 10 créatures
boule de feu: 1d6 pts de dégâts de feu/niv, 6 m de rayon
bourrasque: emporte ou renverse les créatures de tailles modeste
éclair: 1d6 pts de dégâts d'électricité/niv
mur de vent: détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste
Illu
déplacement: chaque attaque à 50% de chances de rater la cible
image accomplie: comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température
sphère d'invisibilité: rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde
texte illusoire: seul le sujet parvient à le déchiffrer
Invoc
convocation de monstres III: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
coursier fantôme: crée un cheval magique pour 1 h/niv
flèches enflammées: permet de tirer des projectiles enflammés (dégâts supplémentaires) ou des traits de feu (4d6 chacun)
nuage nauséabond: vapeurs nocives, 1 rd/niv
sceau du serpent: crée un symbole immobilisant le lecteur
tempête de neige: réduit la visibilité et gêne les déplacements
Nécro
baiser du vampire: 1d6 pts de dégâts/2 niv, récupérés sous forme de PV par le PJ
immobilisation de morts-vivants: stoppe les morts-vivants pendant 1 rd/niv
préservation des morts: préserve un cadavre
Trans
affûtage: double la zone de critique possible d'une arme
arme magique supérieure: confère un bonus de +1/3 niv à une arme (+5 max)
clignotement: le PJ apparait et disparait pendant 1 rd/niv
état gazeux: le sujet devient intangible et peut voler lentement
lenteur: 1 cible/niv n'a droit qu'à une action partielle, -2 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes
page secrète: modifie une page pour cacher son contenu
rapidité: action partielle supplémentaire et +4 à la CA
réduction d'objet: réduit un objet (1/12e de sa taille initiale)
respiration aquatique: permet de respirer sous l'eau
vol: le sujet vole à la vitesse de 27 m/rd
sorts de magicien de niveau 4
( 50 pm pars sort )
Abjur
ancre dimensionnelle: empêche tout déplacement extradimensionnel
délivrance des malédictions: libère des malédictions
globe d'invulnérabilité partielle: bloque les sorts de 3e niveau ou moins
peau de pierre: bloque les attaques physiques
piège à feu: l'objet piégé inflige 1d4 pts de dégâts, +1/niv
Div
détection de la scrutation: détecte l'espionnage magique
localisation de créature: indique la direction d'une créature connue
oeil de mage: oeil invisible avançant de 9 m/rd
scrutation: permet d'espionner le sujet à distance
Ench
charme-monstre: le sujet (monstre) croit être l'allié du PJ
confusion: le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv
émotion: fait naître une forte émotion chez le sujet
mission: assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins
Evoc
bouclier de feu: brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid
cri: assourdit les victimes et leut inflige 2d6 pts de dégâts
mur de feu: 2d4 pts de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m; 2d6 +1/niv en cas de traversée
mur de glace: mur plan ayant 15 pts de résistance, +1/niv, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures
sphère d'isolement d'Otiluke: globe de force emprisonne ou protège le sujet
tempête de grêle: 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre
Illu
assassin imaginaire: illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 pts de dégâts
convocation d'ombres: reproduit les invocations de 3e niveau ou moins
invisibilité suprême: comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque
lueur d'arc-en-ciel: empêche jusqu'à 24 DV de créatures d'attaquer ou de s'enfuir
mur illusoire: mur, plancher, ou plafond illusoire
terrain hallucinatoire: transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc)
Invoc
brouillard dense: réduit la visibilité et gêne les déplacements
convocation de monstres IV: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
création mineure: crée un objet en tissu ou en bois
refuge de Léomund: crée une solide maisonnette
tentacules noirs d'Evard: 1d4 tentacules, +1/niv, attaquent les créatures au hasard dans un rayon de 4,5 m
Nécro
contagion: infecte la cible
énergie négative: la cible "gagne" 1d4 niv d'énergie négative
terreur: les sujets fuient pendant 1 rd/niv
Trans
malédiction: -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action
mémorisation de Rary: permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'un vient de lancer; magiciens uniquement
métamorphose: le PJ change de forme
métamorphose provoquée: change la forme du sujet
porte dimensionnelle: téléporte le PJ et jusqu'à 25 kg/niv
Ryld- Admin
- Messages : 64
Date d'inscription : 14/09/2007
Age : 35
Feuille de personnage
niveaux: 3 (ensorceleur 1) (guérrier 2)
point de vie:
(39/39)
point de mana:
(43/43)
suite
sorts de magicien de niveau 5
( 60 pm pars sort )
Abjur
renvoi: force un créature à repartir dans son plan natal
Div
contact avec les plans: permet d'interroger une entité extraplanaire
lien télépathique de Rary: permet de communiquer mentalement
oeil indiscret: 1d4 yeux flottants, +1/niv, servant d'éclaireurs
Ench
brume mentale: malus de -10 aux jets de Sagesse et de Volonté
débilité: l'Intelligence de la cible tombe à 1
domination: permet de contrôler un humanoïde par télépathie
immobilisation de monstre: immobilise n'importe quelle créature
Evoc
communication à distance: transmet un message n'importe où
cône de froid: 1d6 pts de dégâts de froid/niv
main interposée de Bigby: abri presque total contre un adversaire
mur de force: mur immunisé contre les dégâts
Illu
cauchemar: envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV
convocation d'ombres majeure: comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 4e niveau et à 40% réel
faux-semblant: modifie l'aspect de 1 personne/2 niv
image prédéterminée: comme image accomplie, mais sans concentration
leurre: illusion abusant la scrutation magique
magie des ombres: reproduit les évocations de 4e niveau ou moins
mirage: comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles
songe: envoie un message à un dormeur
Invoc
brume mortelle: tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté
chien de garde de Mordenkainen: chien spectral capable de combattre
coffre secret de Léomund: coffre caché dans le plan Ethéré
contrat: force un élémentaire ou un Extérieur de 8 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ
convocation de monstres V: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
création majeure: comme création mineure, plus pierre et métal
mur de fer: crée un mur qui peut s'effondrer sur les adversaires
mur de pierre: crée un mur qui peut être façonné
Nécro
animation des morts: crée squelettes et zombies morts-vivants
possession: permet de s'emparer du corps d'un autre
Trans
croissance animale: double la taille et les DV de 1 animal/2 niv
fabrication: transforme les matières premières en produit fini
façonnage de la pierre: permet de modeler la pierre
passe-muraille: permet de traverser un mur de 30 cm d'épaisseur/niv
télékinésie: permet de déplacer 12,5 kg/niv à distance
téléportation: transporte instantanément le PJ où il veut
transmutation de la boue en pierre: affecte 2 cubes de 3m d'arête/niv
transmutation de la pierre en boue: affecte 2 cubes de 3m d'arête/niv
Univ
permanence: rend certains sorts permanents; coûte des PX
sorts de magicien de niveau 6
( 70 pars sort )
Abjur
champ de force: nul ne peut approcher du PJ
défense magique: plusieurs effets magiques protègent une zone
dissipation suprème: comme dissipation de la magie, mais jusqu'à +20
globe d'invulnérabilité renforcée: comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau
zone d'antimagie: réprime toute magie à moins de 3 m
Div
analyse d'enchantement: révèle les propriétés magiques
mythes et légendes: révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet
vision lucide: permet de voir les choses telles qu'elles sont
Ench
quête: comme mission, mais affecte n'importe quelle créature
suggestion de groupe: comme suggestion, mais 1 cible/niv
Evoc
éclair multiple: 1d6 pts de dégâts/niv; éclairs secondaires
main impérieuse de Bigby: main repoussant les adversaires
prévoyance: déclenche un autre sort sous condition
sphère glaciale d'Otiluke: gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid
Illu
double illusoire: rend le PJ invisible et crée son double illusoire
grande magie des ombres: comme magie des ombres, mais jusqu'au 5e niveau
image permanente: comprend aspects visuels, sonores et olfactifs
image programmée: comme image accomplie, mais déclenchée par condition
projection d'image: double illusoire pouvant parler et lancer des sorts
reflets d'ombre: comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 5e niveau et à 60% réel
voile: change l'aspect d'un groupe de créatures
Invoc
brume acide: brouillard infligeant des dégâts d'acide
contrat intermédiaire: comme contrat, mais jusqu'à 16 DV
convocation de monstres VI: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
Nécro
cercle de mort: tue 1d4 DV de créatures/niv
Trans
contrôle de l'eau: abaisse ou élève le niveau de l'eau
contrôle du climat: modifie le climat local
désintégration: fait disparaître un objet ou une créature
glissement de terrain: fait apparaître tranchées ou collines
mauvais oeil: cible affectée par charme, terreur, fièvre ou sommeil
pétrification: transforme la cible en statue
rapidité de groupe: comme rapidité, mais 1 sujet/niv
remémoration de Mordenkainen: permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins; magiciens uniquement
transformation de Tenser: le PJ gagne des bonus au combat
transmutation de la pierre en chair: ramène une créature pétrifiée à la vie
sorts de magicien de niveau 7
( 80 pm pars sort )
Abjur
bannissement: bannit 2 DV/niv de créatures extraplanaires
dissimulation suprême: rend le sujet invisible, même à la scrutation
renvoi des sorts: retourne 1d4 +6 niv de sorts à l'envoyeur
Div
scrutation suprême: comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps
vision mystique: comme mythes et légendes, mais plus rapide
Ench
aliénation mentale: la cible souffre en permanence de confusion
Evoc
boule de feu à retardement: 1d6 pts de dégâts de feu/niv; l'explosion peut être retardée un max de 5 rds
cage de force: cube de force emprisonnant qui se trouve à l'intérieur
épée de Mordenkainen: lame d'énergie flottante
poigne de Bigby: main géante qui abrite ou aggripe
rayons prismatiques: rayons magiques à effets variés
Illu
invisibilité de groupe: comme invisibilité, mais sujets multiples
simulacre: crée un double partiellement réel du sujet
traversée des ombres: permet de voyager plus rapidement
Invoc
convocation de monstres VII: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
invocation instantanée de Drawmij: l'objet préparé apparaît dans le main du PJ
manoir somptueux de Mordenkainen: demeure extradimensionnelle
mot de pouvoir étourdissant: étourdit la cible de 150 PV ou moins
porte de phase: passage invisible au travers du bois ou de la pierre
Nécro
contrôle des morts-vivants: les morts-vivants n'attaquent pas le PJ
doigt de mort: tue la cible
Trans
changement de plan: permet de changer de plan (8 sujets max)
forme éthérée: le PJ passe dans le plan éthérée pour 1 rd/niv
invertion de la gravité: objets et créatures tombent vers le haut
statue: le personnage peut se statufier à volonté
téléportation d'objet: comme téléportation, mais sur un objet
téléportation sans erreur: comme téléportation, mais sans risque d'erreur
Univ
souhait limité: modifie la réalité dans une certaine mesure
sorts de magicien de niveau 8
( 90 pm pars sort )
Abjur
esprit impénétrable: sujet immunisé contre les sorts mentaux
mur prismatique: mur à effets variés
protection contre les sorts: confère un bonus de résistance de +8
Div
localisation suprême: localise précisement une créature ou un objet
Ench
attirance: objet ou lieu attire certaines créatures
aversion: objet ou lieu repousse certaines créatures
charme de groupe: comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon
danse irrésistible d'Otto: force le sujet à danser
entrave: diverses possibilités pour emprisonner une créature
exigence: comme communication à distance, plus suggestion
Evoc
explosion de lumière: aveugle à moins de 3 m, 3d6 pts de dégâts
poing de Bigby: poing géant attaquant les adversaires du PJ
sphère téléguidée d'Otiluke: comme sphère d'isolement d'Otiluke, mais le PJ la déplace par télékinésie
Illu
écran: empêche de voir une zone, même par scrutation
Invoc
contrat suprême: comme contrat, mais jusqu'à 24 DV
convocation de monstres VIII: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
dédale: enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel
mot de pouvoir aveuglant: aveugle jusqu'à 200 PV de créatures
nuage incendiaire: nuage infligeant 4d6 pts de dégâts de feu/rd
séquestration: emprisonne la cible dans une gemme
Nécro
clone: double s'éveillant à la mort de l'original
flétrissure: 1d8 pts de dégâts/niv dans un rayon de 9 m
Trans
corps de fer: le corps du PJ se transforme en fer vivant
métamorphose universelle: transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre
passage dans l'éther: emmène plusieurs créatures dans le plan éthérée
Univ
symbole: rune magique à effets variés
sorts de magicien de niveau 9
( 100 pm pars sort )
Abjur
délivrance: libère la victime d'un emprisonnement
disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les propriétés des objets magiques
emprisonnement: emprisonne la cible au centre de la Terre
sphère prismatique: comme mur prismatique, mais protège des tous les côtés
Div
prémonition: "sixième sens" avertissant le Pj en cas de danger
Ench
domination universelle: comme domination, mais sur n'importe qui
Evoc
main broyeuse de Bigby: main géante infligeant d'importants dégâts
nuée de météores: 24d6 pts de dégâts de feu, plus explosions
Illu
ennemi subconscient: comme assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde
Invoc
convocation de monstres IX: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
mot de pouvoir mortel: tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles
portail: relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité
Nécro
absorption d'énergie: la cible "gagne" 2d4 niv d'énergie négative
capture d'âme: retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection
plainte d'outre-tombe: tue 1 créature/niv
projection astrale: emmène le PJ et ses compagnons dans le plan astral
Trans
animation suspendue: met la cible en état de stase
arrêt du temps: seul le PJ peut agir pendant 1d4 +1 rds
cercle de téléportation: amène qui entre dans le cercle à une destination programmée
changement de forme: le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/rd)
refuge: enchant un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ
Univ
souhait: comme souhait limité, mais en plus puissant
( 60 pm pars sort )
Abjur
renvoi: force un créature à repartir dans son plan natal
Div
contact avec les plans: permet d'interroger une entité extraplanaire
lien télépathique de Rary: permet de communiquer mentalement
oeil indiscret: 1d4 yeux flottants, +1/niv, servant d'éclaireurs
Ench
brume mentale: malus de -10 aux jets de Sagesse et de Volonté
débilité: l'Intelligence de la cible tombe à 1
domination: permet de contrôler un humanoïde par télépathie
immobilisation de monstre: immobilise n'importe quelle créature
Evoc
communication à distance: transmet un message n'importe où
cône de froid: 1d6 pts de dégâts de froid/niv
main interposée de Bigby: abri presque total contre un adversaire
mur de force: mur immunisé contre les dégâts
Illu
cauchemar: envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV
convocation d'ombres majeure: comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 4e niveau et à 40% réel
faux-semblant: modifie l'aspect de 1 personne/2 niv
image prédéterminée: comme image accomplie, mais sans concentration
leurre: illusion abusant la scrutation magique
magie des ombres: reproduit les évocations de 4e niveau ou moins
mirage: comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles
songe: envoie un message à un dormeur
Invoc
brume mortelle: tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté
chien de garde de Mordenkainen: chien spectral capable de combattre
coffre secret de Léomund: coffre caché dans le plan Ethéré
contrat: force un élémentaire ou un Extérieur de 8 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ
convocation de monstres V: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
création majeure: comme création mineure, plus pierre et métal
mur de fer: crée un mur qui peut s'effondrer sur les adversaires
mur de pierre: crée un mur qui peut être façonné
Nécro
animation des morts: crée squelettes et zombies morts-vivants
possession: permet de s'emparer du corps d'un autre
Trans
croissance animale: double la taille et les DV de 1 animal/2 niv
fabrication: transforme les matières premières en produit fini
façonnage de la pierre: permet de modeler la pierre
passe-muraille: permet de traverser un mur de 30 cm d'épaisseur/niv
télékinésie: permet de déplacer 12,5 kg/niv à distance
téléportation: transporte instantanément le PJ où il veut
transmutation de la boue en pierre: affecte 2 cubes de 3m d'arête/niv
transmutation de la pierre en boue: affecte 2 cubes de 3m d'arête/niv
Univ
permanence: rend certains sorts permanents; coûte des PX
sorts de magicien de niveau 6
( 70 pars sort )
Abjur
champ de force: nul ne peut approcher du PJ
défense magique: plusieurs effets magiques protègent une zone
dissipation suprème: comme dissipation de la magie, mais jusqu'à +20
globe d'invulnérabilité renforcée: comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau
zone d'antimagie: réprime toute magie à moins de 3 m
Div
analyse d'enchantement: révèle les propriétés magiques
mythes et légendes: révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet
vision lucide: permet de voir les choses telles qu'elles sont
Ench
quête: comme mission, mais affecte n'importe quelle créature
suggestion de groupe: comme suggestion, mais 1 cible/niv
Evoc
éclair multiple: 1d6 pts de dégâts/niv; éclairs secondaires
main impérieuse de Bigby: main repoussant les adversaires
prévoyance: déclenche un autre sort sous condition
sphère glaciale d'Otiluke: gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid
Illu
double illusoire: rend le PJ invisible et crée son double illusoire
grande magie des ombres: comme magie des ombres, mais jusqu'au 5e niveau
image permanente: comprend aspects visuels, sonores et olfactifs
image programmée: comme image accomplie, mais déclenchée par condition
projection d'image: double illusoire pouvant parler et lancer des sorts
reflets d'ombre: comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 5e niveau et à 60% réel
voile: change l'aspect d'un groupe de créatures
Invoc
brume acide: brouillard infligeant des dégâts d'acide
contrat intermédiaire: comme contrat, mais jusqu'à 16 DV
convocation de monstres VI: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
Nécro
cercle de mort: tue 1d4 DV de créatures/niv
Trans
contrôle de l'eau: abaisse ou élève le niveau de l'eau
contrôle du climat: modifie le climat local
désintégration: fait disparaître un objet ou une créature
glissement de terrain: fait apparaître tranchées ou collines
mauvais oeil: cible affectée par charme, terreur, fièvre ou sommeil
pétrification: transforme la cible en statue
rapidité de groupe: comme rapidité, mais 1 sujet/niv
remémoration de Mordenkainen: permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins; magiciens uniquement
transformation de Tenser: le PJ gagne des bonus au combat
transmutation de la pierre en chair: ramène une créature pétrifiée à la vie
sorts de magicien de niveau 7
( 80 pm pars sort )
Abjur
bannissement: bannit 2 DV/niv de créatures extraplanaires
dissimulation suprême: rend le sujet invisible, même à la scrutation
renvoi des sorts: retourne 1d4 +6 niv de sorts à l'envoyeur
Div
scrutation suprême: comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps
vision mystique: comme mythes et légendes, mais plus rapide
Ench
aliénation mentale: la cible souffre en permanence de confusion
Evoc
boule de feu à retardement: 1d6 pts de dégâts de feu/niv; l'explosion peut être retardée un max de 5 rds
cage de force: cube de force emprisonnant qui se trouve à l'intérieur
épée de Mordenkainen: lame d'énergie flottante
poigne de Bigby: main géante qui abrite ou aggripe
rayons prismatiques: rayons magiques à effets variés
Illu
invisibilité de groupe: comme invisibilité, mais sujets multiples
simulacre: crée un double partiellement réel du sujet
traversée des ombres: permet de voyager plus rapidement
Invoc
convocation de monstres VII: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
invocation instantanée de Drawmij: l'objet préparé apparaît dans le main du PJ
manoir somptueux de Mordenkainen: demeure extradimensionnelle
mot de pouvoir étourdissant: étourdit la cible de 150 PV ou moins
porte de phase: passage invisible au travers du bois ou de la pierre
Nécro
contrôle des morts-vivants: les morts-vivants n'attaquent pas le PJ
doigt de mort: tue la cible
Trans
changement de plan: permet de changer de plan (8 sujets max)
forme éthérée: le PJ passe dans le plan éthérée pour 1 rd/niv
invertion de la gravité: objets et créatures tombent vers le haut
statue: le personnage peut se statufier à volonté
téléportation d'objet: comme téléportation, mais sur un objet
téléportation sans erreur: comme téléportation, mais sans risque d'erreur
Univ
souhait limité: modifie la réalité dans une certaine mesure
sorts de magicien de niveau 8
( 90 pm pars sort )
Abjur
esprit impénétrable: sujet immunisé contre les sorts mentaux
mur prismatique: mur à effets variés
protection contre les sorts: confère un bonus de résistance de +8
Div
localisation suprême: localise précisement une créature ou un objet
Ench
attirance: objet ou lieu attire certaines créatures
aversion: objet ou lieu repousse certaines créatures
charme de groupe: comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon
danse irrésistible d'Otto: force le sujet à danser
entrave: diverses possibilités pour emprisonner une créature
exigence: comme communication à distance, plus suggestion
Evoc
explosion de lumière: aveugle à moins de 3 m, 3d6 pts de dégâts
poing de Bigby: poing géant attaquant les adversaires du PJ
sphère téléguidée d'Otiluke: comme sphère d'isolement d'Otiluke, mais le PJ la déplace par télékinésie
Illu
écran: empêche de voir une zone, même par scrutation
Invoc
contrat suprême: comme contrat, mais jusqu'à 24 DV
convocation de monstres VIII: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
dédale: enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel
mot de pouvoir aveuglant: aveugle jusqu'à 200 PV de créatures
nuage incendiaire: nuage infligeant 4d6 pts de dégâts de feu/rd
séquestration: emprisonne la cible dans une gemme
Nécro
clone: double s'éveillant à la mort de l'original
flétrissure: 1d8 pts de dégâts/niv dans un rayon de 9 m
Trans
corps de fer: le corps du PJ se transforme en fer vivant
métamorphose universelle: transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre
passage dans l'éther: emmène plusieurs créatures dans le plan éthérée
Univ
symbole: rune magique à effets variés
sorts de magicien de niveau 9
( 100 pm pars sort )
Abjur
délivrance: libère la victime d'un emprisonnement
disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les propriétés des objets magiques
emprisonnement: emprisonne la cible au centre de la Terre
sphère prismatique: comme mur prismatique, mais protège des tous les côtés
Div
prémonition: "sixième sens" avertissant le Pj en cas de danger
Ench
domination universelle: comme domination, mais sur n'importe qui
Evoc
main broyeuse de Bigby: main géante infligeant d'importants dégâts
nuée de météores: 24d6 pts de dégâts de feu, plus explosions
Illu
ennemi subconscient: comme assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde
Invoc
convocation de monstres IX: appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ
mot de pouvoir mortel: tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles
portail: relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité
Nécro
absorption d'énergie: la cible "gagne" 2d4 niv d'énergie négative
capture d'âme: retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection
plainte d'outre-tombe: tue 1 créature/niv
projection astrale: emmène le PJ et ses compagnons dans le plan astral
Trans
animation suspendue: met la cible en état de stase
arrêt du temps: seul le PJ peut agir pendant 1d4 +1 rds
cercle de téléportation: amène qui entre dans le cercle à une destination programmée
changement de forme: le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/rd)
refuge: enchant un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ
Univ
souhait: comme souhait limité, mais en plus puissant
maraudeur (MJ)- Messages : 282
Date d'inscription : 19/09/2007
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