LE RPG DES CHEVALIERS NOIRS
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Les classes de prestige

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Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 6:28

se type de classe des pouvoir extrement puissant mais pour etre debloquer elle nécesite des compétence spécifique d'abord le personage doit etre niveaux 10 ou plus et possédons divers dont qui depende de la classe qui veut avoir

maraudeur (MJ)

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Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 6:55

L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.

Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

point de vie: 8
point de mana: 4

Conditions nécessaires

Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

Compétences de classe:
Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : archer-mage

Bonus de base Spécial

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 2+ en reflexes 2+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Flèche magique (+1)

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: Flèche enchantée

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Flèche magique (+2)

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +4 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Flèche à tête chercheuse

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +4 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Flèche magique (+3)

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +5 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Flèche de phase

Niveau 7 de la classe
+7 en attaque +5 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Flèche magique (+4)

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +6 en reflexes +6 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Pluie de flèches

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +9 en reflexes +6 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Flèche magique (+5)

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +7 en reflexes +7 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Flèche de mort

Particularités de la classe

Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Flèche magique (Sur). Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).

Flèche enchantée (Mag). Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

Flèche à tête chercheuse (Mag). À partir du niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

Flèche de phase (Mag). Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

Pluie de flèches (Mag). Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.

Flèche de mort(Mag). Au niveau 10, l’archer-mage peut créer une flèche de mort. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche de mort en même temps.


Dernière édition par le Sam 16 Fév - 20:19, édité 1 fois

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Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 7:12

L'art suprême est la magie - si justement appelé l'Art. Ses meilleurs pratiquants sont les archimages, manipulant les énergies comme aucun autre lanceur de sorts n'en est capable. Les archimages gagnent d'étranges pouvoirs et la capacité d'altérer leurs sorts d'incroyables façons, mais ils doivent sacrifier quelques sorts afin de maîtriser ces secrets.

point de vie:4
point de mana:8

Conditions nécessaires

Compétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).
Dons : Talent (Art de la magie), École renforcée dans deux écoles de magie différentes.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d’au moins cinq écoles de magie différentes.

Compétences de classe:
Les compétences de l’archimage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (alchimie) (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Fouille (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : l’archimage

Bonus de base Spécial

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +0 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 6 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure +1 niveau lanceur

Niveau 7 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure +1 niveau lanceur

Niveau 8 de la classe
+4 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 9 de la classe
+4 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Niveau 10 de la classe
+5 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: Arcane supérieure et +1 niveau lanceur

Particularités de la classe

Armes et armures. L’archimage ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau d’archimage, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 7e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Grand arcane. L’archimage a l’occasion d’apprendre l’un des secrets de la liste suivante en sacrifiant de façon permanente l’un de ses emplacements de sorts existant (il ne peut sacrifier ainsi les emplacements du plus haut niveau de sort auquel il a accès). La description de chaque pouvoir indique le niveau d’emplacement de sort minimal qu’il faut sacrifier pour l’obtenir.

S’il le désire, un archimage peut choisir de sacrifier un emplacement de sort d’un niveau supérieur à celui exigé pour obtenir un grand arcane.

Feu profane (Sur). L’archimage obtient le pouvoir de canaliser l’énergie d’un sort de magie profane en feu profane, qui se manifeste comme un trait d’énergie magique brute. Le trait est une attaque de contact à distance avec une portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau d’archimage), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe de l’archimage plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort canalisé. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de 9e niveau.

Maîtrise de formation. L’archimage est capable d’altérer les sorts à zone d’effet ou à effet qui utilisent l’une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d’arête. Par exemple, un archimage pourrait lancer une boule de feu et laisser un trou là où se trouve un allié, évitant ainsi qu’il ne subisse les dégâts du feu. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 6e niveau.

Maîtrise des énergies. L’archimage est capable d’altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d’exploiter une énergie destructive différente de celle employée normalement par le sort. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incantation du sort est inchangé. L’archimage décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 8e niveau.

Maîtrise du contresort. Lorsque l’archimage contre un sort, il est renvoyé à son lanceur comme s’il était affecté pleinement par le sort renvoi des sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par renvoi des sorts, alors il est simplement contré. Ce pouvoir coûte un emplacement de sorts du 7e niveau.

Portée profane (Sur). L’archimage est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée profane peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 7e niveau.

Pouvoir magique. Lorsque l’archimage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l’un de ses emplacements de sort (qui n’a pas déjà été sacrifié pour un autre pouvoir) pour préparer de façon définitive l’un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, l’archimage n’a nul besoin de composantes autres qu’un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s’accompagne d’une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau et un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique.

L’archimage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié.

L’archimage peut sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d’utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.

Si l’archimage prend plusieurs fois ce pouvoir de grand arcane, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d’utilisation quotidienne) ou un autre sort.

Puissance magique. Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif de l’archimage de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d’un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau.


Dernière édition par le Sam 16 Fév - 20:20, édité 2 fois

maraudeur (MJ)

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Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 7:30

L’arpenteur d’horizon est un voyageur infatigable qui visite les lieux les plus dangereux de l’univers. Au cours de ses expéditions d’un endroit a l’autre, il s’adapte jusqu’à ne faire plus qu’un avec son environnement et développe un lien mystique avec le sol qu’il foule. Il n’est cependant pas lié à un endroit en particulier ; son besoin sans borne de voyager l’emmène toujours vers l’horizon, là ou l’attendent de nouvelles aventures. Leur désir d’errance est infini.

Il est difficile de surprendre ou d’impressionner un arpenteur d’horizon, car il a déjà vu beaucoup de merveilles pendant ses voyages. Les arpenteurs d’horizon ont souvent une attitude qui semble blasée. Pourtant, leur désir d’errance est infini et ils sont toujours en cours de voyage ou en train de préparer le prochain. Ils développent une résonance magique avec les terrains qu’ils traversent pendant leurs voyages, ce qui en fait des guides et des éclaireurs hors pairs. Lorsque leurs pérégrinations les mettent en danger, ils deviennent des adversaires formidables qui utilisent le terrain qu’ils connaissent si bien a leur avantage.

Les rôdeurs et les bardes deviennent plus souvent des arpenteurs d’horizon que les autres personnages, mais c’est plus parce qu’ils sont attirés par leur mode de vie que parce que la voie de l’arpenteur est particulièrement spécialisée. Un nombre conséquent d’entre eux sont des barbares ayant quitté leurs terres natales ou des roublards dont les compétences ont trouvé leur utilité sur la route. Il arrive qu’un druide adopte cette classe de prestige, mais la plupart s’y refusent pour ne pas arrêter de pratiquer la magie divine.
On trouve les arpenteurs d’horizon sur la route, du moins là ou des existent ! Ils restent rarement en place très longtemps, et sont toujours pressés de lancer une nouvelle expédition, vers une destination encore plus exotique et lointaine que la précédente.

Il arrive qu’un druide adopte cette classe, mais la plupart s’y refusent.

point de vie:8
point de mana:4

Conditions nécessaires

Compétence : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (géographie).
Dons : Endurance.

Compétences de classe
Les compétences d'arpenteur d’horizon (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (Dex), Langue (aucune), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : arpenteur d’horizon

Bonus de base Spécial

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain planaire

Niveau 7 de la classe
+7 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain planaire

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain planaire

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain planaire

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Maîtrise de terrain planaire

Particularités de la classe

Armes et armures. L’arpenteur d’horizon ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Maîtrise de terrain. À chaque niveau, il ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La maîtrise de terrain confère à l’arpenteur d’horizon un bonus sur les tests de compétences utiles sur ce terrain, ou un autre avantage similaire. L’arpenteur d’horizon apprend aussi à combattre les créatures dangereuses habitant généralement sur ce type de terrain. Il obtient alors un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures dont la description mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne Environnement.

Les avantages de la maîtrise de terrain sont inhérentes au personnage et il a possède où qu’il se trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux jets d’attaques et de dégâts même lorsqu’il ne se trouve pas sur le terrain en question.

Maîtrise de terrain planaire. La maîtrise de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de terrain ordinaire, mais l’arpenteur peut choisir un type de terrain planaire à chaque niveau. Il peut aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d’un terrain planaire.

Avantages de la maîtrise de terrain:

- Aquatique. Le personnage bénéficie soit d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Natation, soit d’un bonus de +3 mètres à la vitesse de nage s’il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures aquatiques.

- Collines. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Perception auditive. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des collines.

- Déserts. Le personnage est immunisé contre la fatigue et les effets qui devraient l’épuiser ne font que le fatiguer. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des déserts.

- Forêts. Le personnage bénéficie un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Discrétion. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des forêts.

- Marécages. Le personnage bénéficie un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Déplacement silencieux. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des marécages.

- Montagnes. Le personnage bénéficie soit d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests d’Escalade, soit d’un bonus de +3 mètres sur sa vitesse d’escalade s’il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des montagnes.

- Plaines. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Détection. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des plaines.

- Souterrains. Le personnage bénéficie de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S’il possède déjà la vision dans le noir par une autre source, sa portée passe alors à 36 mètres. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des souterrains.

- Aléatoire (planaire). Le personnage a appris à utiliser à son avantage les propriétés changeantes des plans tels que les Limbes et le plan de l’Ombre, ce qui lui permet de s’y déplacer plus rapidement. Il peut anticiper les changements dans les plans qui vont l’emmener plus près de sa destination, ce qui lui permet d’utiliser un pouvoir magique similaire à porte dimensionnelle (avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global) une fois tous les 1d4 rounds. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs originaires d’un plan changeant, comme les slaads et les molosses de l’ombre.

- Aligné (planaire). Le personnage a le pouvoir instinctif d’imiter l’alignement dominant du plan sur lequel il se trouve. Il ne subit aucun des malus imposés par un alignement contraire à celui du plan et les sorts et pouvoirs qui affectent les créatures de l’alignement opposé (comme ténèbres maudites) sont sans effet sur lui. Il est considéré comme ayant l’alignement du plan en ce qui concerne la magie, mais le comportement du personnage et ses aptitudes de classes liées à l’alignement ne sont pas affectées.

- Caverneuse (planaire). Le personnage obtient la perception des vibrations à une portée de 9 mètres. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type de la Terre.

- Flambant (planaire). Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une résistance au feu (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type du Feu.

- Froid (planaire). Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une résistance au froid (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type du froid.

- Sans-poids (planaire). Le personnage bénéficie d’un bonus de +9 mètres à sa vitesse de vol sur les plans sans gravité ou à gravité directionnelle subjective, comme le plan Astral ou le plan élémentaire de l’Air. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures originaires du plan Astral, du plan élémentaire de l’Air et du plan Éthéré, comme les githyani ou les élémentaires de l’Air. (Une créature est considérée comme originaire d’un plan si celui-ci est cité dans la ligne Environnement de son profil.)

- Autre (planaire). Si votre campagne utilise d’autres plans de votre invention, il vous faut concevoir d’autres maîtrises de terrain planaire.


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Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 8:04

L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes.

Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.

point de vie:6
point de mana: 12

Conditions nécessaires

Alignement : mauvais.
Déguisement. degré de maîtrise de 4.
Déplacement silencieux. degré de maîtrise de 8.
Discrétion. degré de maîtrise de 8.
Spécial : Pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.

Compétences de classe :
Les compétences de Assassin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Évasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA).

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

Table : l'assassin

Bonus de base Spécial

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 2+ en reflexes 0+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+1d6), coup mortel, poison

Niveau 2 de la classe
+1en attaque +3 en reflexes +0 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: +1 au jet de sauvegarde contre le poison, esquive instinctive (bonus de Dex à la CA)

Niveau 3 de la classe
+2 en attaque +3 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+2d6)

Niveau 4 de la classe
+3 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: +2 au jet de sauvegarde contre le poison

Niveau 5 de la classe
+3 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)

Niveau 6 de la classe
+4 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +3 au jet de sauvegarde contre le poison

Niveau 7 de la classe
+5 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+4d6)

Niveau 8 de la classe
+6 en attaque +6 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +4 au jet de sauvegarde contre le poison

Niveau 9 de la classe
+6 en attaque +6 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+5d6)

Niveau 10 de la classe
+7 en attaque +7 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: +5 au jet de sauvegarde contre le poison, esquive instinctive (+1 contre les pièges)

Particularités de la classe

Sorts. Dès le niveau 1, l'assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l'Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence de l'assassin (le cas échéant). Si la table ci-dessus indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. L'assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le magicien.

Table : sorts connus par l’assassin

Niveau 1 des sort
+0 pm et +2 sort de niveaux 1

Niveau 2 des sort
+4 pm et +1 sort de niveaux 1

Niveau 3 des sort
+4 pm et +2 sort de niveaux 2

Niveau 4 des sort
+10 pm et +1 sort de niveaux 1 et +1 sort de niveaux 2

Niveau 5 des sort
+10 pm et +2 sort de niveaux 3

Niveau 6 des sort
+20 pm et +1 sort de niveaux 2 et +1 sort de niveaux 3

Niveau 7 des sort
+24 pm et +2 sort de niveaux 4

Niveau 8 des sort
+39 pm

Niveau 9 des sort
+45 pm

Niveau 10 des sort
+55 pm et +1 sort de niveaux 4

Liste de sorts de l'assassin
L'assassin choisit ses sorts dans la liste suivante :

1er niveau (20 pm pars sort) : brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée, son imaginaire.

2e niveau (30 pm pars sort) : alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres.

3e niveau (40 pm pars sort) : Anti-détection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes.

4e niveau (50 pm pars sort) : empoisonnement, invisibilité suprême, liberté de mouvement, porte dimensionnelle.

Armes et armures : L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague (de n'importe quel type), dard, épée courte, matraque et rapière. Il est habitué au port de l'armure légère, mais ne sait pas manier le bouclier.
Attaque sournoise. Lorsqu'un assassin attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas), l'assassin peut tenter une attaque sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1 (+1d6 tous les niveaux impairs). Si l'assassin obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 10 mètres ou moins ; au-delà, l'assassin ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
L'assassin ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si l'assassin bénéficie également du pouvoir d'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, ses niveaux s'additionnent pour obtenir les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ce type d'attaque.
Coup mortel. Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD10 + niveau de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).
Poison. L'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Jet de sauvegarde contre le poison. L'assassin s'immunise progressivement contre la plupart des poisons en en ingérant des doses de plus en plus importantes. Cela se traduit par un bonus au jet de sauvegarde contre tous les poisons, acquis au niveau 2 et augmentant tous les niveaux pairs.
Esquive instinctive. Dès le niveau 2, l'assassin acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
- Au niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises.
- Au niveau 10, le personnage acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.


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Les classes de prestige Empty les cavalier

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 8:21

Représentant ce qu'il y a de mieux dans le combat monté, le cavalier est la quintessence du chevalier dans son armure brillante. Une charge de cavalerie, dans toutes les civilisations, fait partie des tactiques offensives les plus dévastatrices sur un champ de bataille. La plupart des cavaliers font partie de la classe sociale supérieure ou de la noblesse. Le cavalier consacre sa vie à servir ses autorités supérieures, tels un noble, un souverain, une divinité, un ordre religieux ou militaire ou une cause particulière. Il est doté d'un honneur atavique qui lui vient de sa vie passée à servir un monarque, un pays ou une autre cause. On attend du cavalier qu'il participe à toute guerre ou conflit armé dans lesquels son seigneur ou sa cause seront engagés. Les cavaliers aux services d'autres nobles servent leurs maître hors du champ de bataille et s'acquittent de tâche pour lesquelles ils sont compétents ou que leur seigneur leur réclame. Le cavalier a souvent des objectifs désintéressés comme l'éradication du Mal, du Chaos ou l'attribution de la justice à tous les sujets du royaume. Il peut aussi être un tyran ou un fanfaron s'il utilise son statut et ses privilèges pour sa gloire personnelle.

point de vie:10
point de mana:5

Conditions nécessaires

Alignement : loyal.
Bonus de base à l'attaque : +8.
Compétences de classe:
Connaissances (noblesse et royauté) : 4 degrés de maîtrise.
Dressage : 4 degrés de maîtrise. Équitation : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (lance), Arme de prédilection (n'importe quelle épée), Combat monté, Charge dévastatrice, Attaque au galop.
Équipement : Armure lourde de maître et Grand bouclier de maître.

Compétences de classe:
Les compétences de Cavalier et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Connaissances (Noblesse et royauté) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Équitation (DEX), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG),

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Table : le cavalier

Bonus de base Spécial

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Bonus au combat monté (lance) +1, bonus d'Équitation +2, stabilité en selle +1

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Charge mortelle 1/jour, bonus au combat monté (épée) +1

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Grand galop, bonus au combat monté (lance) +2, stabilité en selle +2

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Charge mortelle 2/jour, bonus au combat monté (épée) +2, bonus d'équitation +4

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Bonus au combat monté (lance) +3, stabilité en selle +3

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Charge mortelle 3/jour, bonus au combat monté (épée) +3, maîtrise du combat monté

Niveau 7 de la classe
+7 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Bonus au combat monté (lance) +4, stabilité en selle +4, bonus d'Équitation +6

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Charge mortelle 4/jour, bonus au combat monté (épée) +5

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Bonus au combat monté (lance) +5, stabilité en selle +5, bonus d'Équitation +8

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: Charge mortelle 5/jour

Particularités de la classe

Armes et armures : Le cavalier sait manier les armes courantes et de guerre ainsi que tous les boucliers. Il sait porter tous les types d'armure.

Connaissance (noblesse et royauté). Au premier niveau le cavalier gagne un bonus de +2 dans cette compétence.

Stabilité en selle. Le cavalier bénéficie d'un bonus à ses jets d'Équitation quand il utilise le Combat monté pour éviter à sa monture d'être touché en combat.

Charge mortelle. Un nombre de fois par jour dépendant de votre niveau, quand vous chargez sur votre destrier, vous infligez trois fois plus de dégâts avec une arme de corps à corps (quatre fois plus avec une lance). Cette capacité s'utilise à la place de Charge dévastatrice. Bonus au combat monté. Le cavalier obtient des bonus à ses jets d'attaque quand il chevauche son destrier.

Bonus d'Équitation. Le cavalier bénéficie d'un bonus d'aptitude à ses jets d'Équitation.

Grand galop (Ext). A partir du 3e niveau, le cavalier peut lancer son destrier au grand galop. Cela permet de doubler le mouvement normal d'un destrier en charge. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour sans pénalité pour la monture. Chaque utilisation supplémentaire dans la même journée nécessite un jet de Volonté (DD20) de la part de la monture juste après la fin de la charge additionnelle ; un échec indique d'elle subit 2d6 points de dégâts.

Maîtrise du combat monté. A partir du 6e niveau, un cavalier en selle peut attaquer avec une action simple, au lieu d'une action partielle, si son destrier se déplace de plus de 1,5m (si bien entendu il y a un adversaire à attaquer).


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Les classes de prestige Empty les champion divin

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 8:31

Les champions divins sont de puissants guerriers qui se consacrent pleinement à la cause de leur dieu, défendant les terres saintes, anéantissant les ennemis de l'Église, terrassant les créatures mythiques et supprimant les prêtres de foi opposée. Pour toutes les divinités qui ne comptent pas de paladins dans les rangs de leurs disciples, les champions divins remplissent le rôle de bras armé de l'Église. La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux. Barbares, guerriers, moines, paladins ou rôdeurs constituent le plus gros des champions divins. Toutefois certains prêtres et druides particulièrement militants décident d'emprunter la voie des champions divins. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre.

point de vie:10
point de mana:5

Conditions nécessaires

Bonus de base à l'attaque : +7.
Connaissances (religion) : 3 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (il doit s'agir de celle du dieu) Divinité patronne : le champion divin doit avoir une divinité patronne, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des champions.

Compétences de classe
Les compétences de Champion divin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT),Connaissances (Religion) (INT), Détection (SAG), Dressage (CHA), Équitation (DEX), Escalade (FOR), Natation (FOR), Saut (FOR),

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Table : le champion divin
Bonus de base Spécial

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 2+ en reflexes 2+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Imposition des mains

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: Défense sacré +1, don de guerrier

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Châtiment de l'infidèle

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +4 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Défense sacré +2, don de guerrier

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +4 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Courroux divin

Armes et armures : le champion divin sait manier toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que les boucliers. Il est habitué à porter une armure légère ou intermédiaire.

Imposition des mains (Mag). au titre de défenseur de la foi, le champion divin peut imposer ses mains pour se soigner, ou encore soigner une créature ayant la même divinité patronne que lui. Ce pouvoir fonctionne comme celui des paladins. Il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son modificateur de Charisme multiplié par son niveau de champion divin. Si le champion divin est également un paladin il a le droit de combiner ce type de soin avec l'imposition des mains de sa classe de paladin.

Défense sacré. Ajoutez ce bonus (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4) à tous les jets de sauvegarde du champion divin contre les sorts de magie divine, pouvoirs magiques et surnaturels des extérieurs.

Don de guerrier. aux niveaux 2 et 4, le champion divin peut décider de choisir un don parmi la liste de dons supplémentaires de la classe de guerrier.

Châtiment des infidèles (Sur). 1 fois par jour le champion divin peut choisir de punir une créature ayant une divinité patronne différente de la sienne (ou pas de dieu du tout) en lui portant une attaque de corps à corps normale. Le personnage ajoute son modificateur de Charisme à son jet d'attaque et 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de champion divin. Si le champion divin punit accidentellement une créature ayant la même divinité que lui, le châtiment n'a aucun effet mais reste dépensé pour la journée. Si le champion divin est également un paladin, il peut utiliser le pouvoir châtiment du Mal et châtiment de l'Infidèle séparément, ou encore en les combinant en un seul coup si la créature est mauvaise et d'une foi différente.

Courroux divin (Sur). le champion divin canalise une partie de la puissance de sa divinité pour la transformer en colère, ce qui lui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde durant un nombre de round égal à son modificateur de Charisme. Pendant ce laps de temps le champion divin bénéficie également d'une réduction de dégâts (5/-). Ce pouvoir fonctionne une fois par jour et nécessite une action libre.


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maraudeur (MJ)

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Les classes de prestige Empty les Champion occultiste

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 14:51

Le champion occultiste est un lanceur de sort qui se concentrent sur la connaissance et qui placent cette science et ses secrets au dessus de tout. Les secrets découverts, ils les utilisent pour s'améliorer mentalement, physiquement, et spirituellement.

Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination,car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au seins des groupes de pratiquants de la magie profane ou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.

Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases de la magie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladins ensorceleur ne sont pas inconnus.

On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Il sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auxquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat

point de vie:6
point de mana:12

Conditions nécessaires

Maniement des armes : doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Sorts : faculté de lancer des sorts du 3e niveau.

Compétences de classe
Les compétences du champion occultiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Décryptage (Int), Équitation (Dex), Natation (For), Psychologie (Sag) et Saut (For).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le champion occultiste

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 7 de la classe
+7 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial:+1 niveau effectif

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif

Particularités de la classe

Armes et armures. Le champion occultiste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Don supplémentaire. Au niveau 1, le champion occultiste peut choisir un don parmi la liste des dons supplémentaires accessibles aux guerriers. Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les quatre niveaux de guerrier pour la Spécialisation martiale.

Sorts. À partir du niveau 2, à chaque nouveau niveau de champion occultiste, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.


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Les classes de prestige Empty les chevalier noir

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 15:57

Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilenie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante.

Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.

point de vie:10
point de mana:5

Conditions nécessaires

Alignement : mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction.
Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre).

Compétences de classe
Les compétences du chevalier noir (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le chevalier noir

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Aura de Mal, détection du Bien,
utilisation du poison

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: Bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour)

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Aura de désespoir, contrôle des morts-vivants +1 un sort de niveaux 1

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+1d6) et +1 sort de niveaux2

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Châtiment du Bien (2/jour),serviteur fiélon et 1+ un sort de niveaux 1 et +1 sort de niveaux 2

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +1 un sort de niveaux 3

Niveau 7 de la classe
+7 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+2d6) et +1 un sort de niveaux 1

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: +1 niveau effectif et +1 un sort de niveaux 4

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: +1 un sort de niveaux 2

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+3d6), châtiment du Bien (3/jour) et +1 sort de niveaux 3

Particularités de la classe:

Armes et armures : Le chevalier noir sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que le bouclier. Il est formé à porter tous les types d'armure.
Aura de Mal (Ext). Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noire plus son éventuel niveau de prêtre.
Détection du bien. A volonté, le chevalier noir peu faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.
Utilisation du poison. Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Bénédiction impie. Si la valeur de Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du PJ.
Sorts. Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Le chevalier noir a accès à tous les sorts indiqués plus bas ; il ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure.
Châtiment infernal. Une fois pas jour, un chevalier noir de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas; il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (aucun changement si ce bonus est un malus) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclanche pas, mais le chevalier perd son utilisation du pouvoir. Celui-ci est un pouvoir surnaturel.
Aura de désespoir. A partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de moral de -2 à tous les jets de sauvegarde. Cette aura est un pouvoir surnaturel.
Contrôle des morts-vivants. Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir surnaturel de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.
Attaque sournoise. A partir du niveau 4, si le chevalier noir attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaire si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas), le chevalier noir peut tenter une attaque sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1 (+1d6 tous les nivaux impairs). Si le chevalier noir obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 10 mètres ou moins ; au-delà, le chevalier noir ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peut qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage pour également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le chevalier noir ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coûts critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si le chevalier noir bénéficie également du pouvoir d'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, ses niveaux s'additionnent pour obtenir les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ce type d'attaque.



Liste de sorts du chevalier noir

1er niveau (20 pm pars sort) : anathème, arme magique, blessure légère, convocation de monstres I, corruption d’arme, frayeur, soins légers.

2e niveau (30 pm pars sort) : blessure modérée, convocation de monstres II, force de taureau, fracassement, mise à mort, soins modérés, splendeur de l’aigle, ténèbres.

3e niveau (40 pm pars sort) : blessure grave, contagion, convocation de monstres III, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes.

4e niveau (50 pm pars sort): blessure critique, convocation de monstres IV, empoisonnement, liberté de mouvement, soins intensifs.

1-Uniquement pour appeler des créatures maléfiques.
2-Voir ci-dessous.

Corruption d'arme:

Les chevaliers noirs ont accès à un sort qui leur est propre, .................................;

Paladins déchus:

Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin. Comme quoi les plus ardents champions de la justice peuvent faire les plus terribles serviteurs du Mal une fois corrompus...


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Les classes de prestige Empty chevalier noir ( suite )

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 16:00

Ancien niveau du paladin:

Niveau 1 et 2 (20 pm pars sort) : Châtiment du bien (1 fois par jour), autrement dit, le paladin déchu peut l'utiliser 2 fois par jour.

Niveau 3 et 4 (40 pm pars sort) : Imposition des mains. Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur infernal.

Niveau 5 et 6 (60 pm pars sort) : Dégâts de l'attaque sournoise augmenté de +1d6.

Niveau 7 et 8 (80 pm pars sort) : Convocation de fiélon. Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de jeteur de sort est égal au double de son niveau de chevalier noir.

Niveau 9 et 10 (100 pm pars sort) : Écuyer mort-vivant. A partir du niveau 5, en plus de son serviteur infernal, le paladin déchu bénéficie des services d'un écuyer squelette ou zombi, qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur infernal au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux.

Niveau 11 (120 pm pars sort) : Faveur des dieux infernaux. Les divinités maléfiques n'aiment rien tant de voir un coeur pur corrompu, aussi un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu'il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Son niveau gloabal ne change pas. Cet échange est tout à son avantage, compte tenu qu'il avait déjà perdu la quasi-totalité de ses avantages de paladin en rejoignant la cause du Mal. Par contre, si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le PJ perd les pouvoirs correspondants de cette table.

Serviteur fiélon du chevalier noir:

À partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d’un chat, d’une chauve-souris, d’un cheval, d’un corbeau, d’un crapaud, d’un poney ou d’un rat sanguinaire. Cette créature fiélon gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.

Le personnage ne peut pas avoir plus d’un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d’emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.

Niveau global. Le niveau total du personnage.

DV supplémentaire. Le serviteur fiélon obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes.

Ajustement d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du serviteur fiélon.

Ajustement de Force. Ajoutez ce chiffre à la valeur de Force du serviteur.

Int. La valeur d’intelligence de la créature (qui est plus intelligente que les autres animaux de la même espèce).

Les pouvoirs indiqués sur la colonne « Spécial » de la table sont décrits ci-dessous

pouvoir magique pars niveaux:

Niveau 12 ( 130 pm pars sort ) : Esquive extraordinaire, lien télépathique,
transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde

Niveau 13 et 15 ( 140 pm pars sort ) : Communication avec le maître

Niveau 16 et 18 ( 170 pm pars sort ) : Lien du sang

Niveau 19 et 20 ( 200 pm pars sort ) : Résistance à la magie

Esquive extraordinaire (Ext). Si le serviteur fiélon est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi dégâts).

Lien télépathique (Sur). Le chevalier noir bénéficie d’un lien télépathique avec son serviteur tant que celui-ci reste distant de moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature, mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis.

En raison du lien unissant le serviteur à son maître, celui-ci bénéficie des informations rapportées par son animal suite à la visite d’un lieu ou l’observation d’un objet.

Transfert d’effet magique. Si le chevalier noir le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur fiélon, à condition que ce dernier se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si cette dernière s’éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas, même si la créature revient à côté du chevalier noir. Le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde. Le serviteur fiélon utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. Le serviteur applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier le chevalier noir.

Communication avec le maître (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 13, lui et son serviteur fiélon peuvent communiquer verbalement comme s’ils parlaient un langage commun. Les autres créatures qui viendraient à les entendre ne peuvent comprendre ce qu’ils se disent sans assistance magique.

Lien du sang (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 16, le serviteur fiélon bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à tous les tests s’il voit son maître menacé ou en danger. Ce bonus dure tant que le danger est immédiat ou apparent.

Résistance à la magie (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 19, le serviteur obtient une résistance à la magie égale au niveau du chevalier noir + 5. Si un adversaire tente d’affecter la créature à l’aide de magie, il doit obtenir sur un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) un résultat au moins égal à la résistance à la magie du serviteur fiélon


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Les classes de prestige Empty les Dévot profane

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 16:22

Tous les grandes divinités comptent des mages et des sorciers dans leurs adorateurs. Pendant que quelques sorciers s'allient avec les églises proches à leurs propres croyances, les autres sont de pieux représentants de leur foi et subordonnent volontiers leurs propres causes à celles de leur divinité, devenant des dévots profane.

Les dévots profane complètent la magie divine de la communauté cléricale et est parmi les plus respecté des suivants d'un dieu. Ils fournissent une bonne partie de leur puissance de feu magique à leur foi et collaborent avec les prêtres pour la création d'objets magiques où les magies divines et profanes sont nécessaires.Les dévots profane sont d'une aide précieuse en temps de guerre, devinant les intentions des ennemis ou rejoignant les premières lignes pour décimer les rangs ennemis et détruire leurs lanceurs de sorts.
Normalement, les dévots profane sont toujours des lanceurs de sorts profanes. Sorciers et ensorceleurs sont les plus courants, mais quelques divinités de la musique et des arts tendant à avoir des dévots bardes, et de rares divinités mauvaises comptent des dévots assassins qui se spécialisent dans de terribles et cruelles formes de magie de mort.

point de vie:4
point de mana: 8

Conditions nécessaires:

Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 4.
Connaissance (religion) Niveau de maîtrise de 8.
Art de la magie. Niveau de maîtrise de 8.
Dons. Extension d'effets (métamagie)
Spécial. Un dévot profane doit vénérer un dieu dont il sera le Dévot.

Compétences de classe:
Les compétences de Dévot profane et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Alchimie) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Décryptage (INT), Profession (Général) (SAG).

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Table : le dévot profane

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Extension de portée et +1 niveau lanceur

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +0 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Défense sacrée (+1), alignement renforcé et +1 niveau lanceur

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Don supplémentaire et +1 niveau lanceur

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Défense sacrée (+2) et +1 niveau lanceur

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Aura divine

Particularités de la classe:

Armes et armures : Le dévot profane ne suit aucune formation martiale et n'obtient aucune maîtrise dans ce sens.

Sorts par jour. L'entraînement des dévots profane se concentre sur les sorts profanes. Ainsi quand celui gagne un niveau de dévot profane, il gagne un niveau de sort de sa classe existante de lanceur de sort. Ce niveau n'apporte que les sorts connus ou que le personnage peut lancer chaque joueur. Cela veut simplement dire que le joueur détermine son niveau de lanceur de sort en ajoutant son niveau de dévot profane. Si le joueur a plusieurs classes de lanceur de sorts profane, il choisit laquelle sera associé à sa dévotion pour son dieu et ne pourra en changer.
Extension de portée. Le dévot profane peut lancer ses sorts comme s'ils étaient affectés par le don de métamagie : Extension de portée. Il n'a pas besoin pour cela de les préparer à l'avance, ni d'utiliser un niveau supérieur pour ces sorts ou prendre plus de temps pour incanter. Il peut utiliser cette capacité 1 fois + son modificateur de Charisme par jour (avec un minimum d'une fois par jour).
Défense sacrée. Ajoutez cette valeur (+1 au niveau 2, +2 au 4e) aux jets de sauvegarde du dévot profane face aux sorts divins, comme le pouvoir surnaturel des Extérieurs.
Alignement renforcé. Au 3e niveau, le dévot profane choisit une composante de l'alignement de son dieu (ou du sien si son dieu est neutre, ou une au choix s'il est neutre aussi) et augmente le niveau effectif des sorts de cet alignement de 1.
Aura divine (Sur). Une fois par jour, un dévot profane du 5e niveau peut s'entourer d'une aura de puissance divine qui le protège contre les sorts de ses ennemis. La couleur dépend de l'alignement de son dieu : bleue pour la Loi, blanc pour le Bien, noire pour le Mal et jaune pour le Chaos. L'aura donne une résistance à la magie de 12 plus le niveau de lanceur de sort du dévot profane (classe de lanceur de sort associé + niveau de dévot profane). L'effet marche même si le personnage est sous l'effet du sort : résistance à la magie. Ce pouvoir peut être utilisé comme une action libre et dure pendant 5 round + modificateur de Charisme du dévot profane.


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Les classes de prestige Empty les Disciple draconien

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 17:55

On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens, qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler tout son potentiel. Les disciples draconiens préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée. Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant ou petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait au dépend de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples draconiens. Étant déjà adepte de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples draconiens sont attirés par les endroits où vivent les dragons.

point de vie:12
point de mana:6

Conditions nécessaires

Race : autre que dragon (ne peut déjà être demi-dragon).
Connaissance (mystères) : degré de maîtrise 8. Langue : doit parler le draconique.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer.
Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu'il prend son premier niveau de disciple draconien. Ce choix doit être approuvé par le MD

Compétences de classe:
Les compétences de Disciple draconien et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Évasion (DEX), Fouille (INT), Langue (INT), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Renseignement (CHA).

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Table : le disciple draconien

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Augmentation d'armure naturelle (+1)

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Griffes et morsure, augmentation de caractéristique (For +2)

Niveau 3 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Attaque de souffle (2d8)

Niveau 4 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Augmentation d'armure naturelle (+2) et caractéristique (For +2)

Niveau 5 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Perception aveugle (9m)

Niveau 6 de la classe
+4 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Augmentation de caractéristique (Con +2)

Niveau 7 de la classe
+5 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Attaque de souffle (4d8), augmentation d'armure naturelle (+3)

Niveau 8 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Augmentation de caractéristique (Int +2)

Niveau 9 de la classe
+6 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Ailes

Niveau 10 de la classe
+7 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: Apothéose draconienne, Perception aveugle (18m)

Particularités de la classe

Armes et armures : Le disciple draconien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts en bonus. A certains niveau de disciple draconien, le personnage obtient un sort en bonus similaire à ceux reçus pour une valeur de caractéristique primordiale élevée. Le personnage doit choisir à quelle classe de jeteur de sort et à quel niveau de sort ce sort en bonus va s'appliquer. Le sort en bonus peut s'appliquer à n'importe quel niveau de sort accessible au personnage.
Augmentation d'armure naturelle (Ext). Aux niveaux 1, 4 et 7, le disciple draconien adopte une apparence se rapprochant de plus en plus de celle d'un dragon.Sur sa peau se forment des écailles luisantes, presque invisibles au début du processus, mais qui deviennent de plus en plus évidentes aux niveaux supérieurs. Cette transformation augmente l'éventuel bonus d'armure naturelle du personnage. Le disciple draconien adopte de plus ne plus l'aspect de son ancêtre draconien au fur et à mesure que ses écailles s'épaississent.
Griffes et morsures (Ext). Au niveau 2, le disciple draconien obtient des attaques de griffes et de morsures, qui infligent des dégats donnés sur la table suivante. Si le personnage dispose déjà d'attaques de griffes ou de morsure par ailleurs, il peut conserver la valeur de dégats de son choix entre les deux. Le disciple draconien est considéré comme étant formé au maniement de ses armes naturelles. Lors d'une action d'attaque à outrance, il peut porter une attaque de morsure avec son bonus de base à m'attaque maximal, et deux attaques de griffes avec un malus de -5. Le don Attaques multiples réduit ce malus à -2.

puissance a mains nue:

taile des dent et griffe ( petit )
Dégâts de la morsure: 1d4
Dégâts des griffes: 1d3

taile des dent et griffe ( moyen )
Dégâts de la morsure: 1d6
Dégâts des griffes: 1d4

taile des dent et griffe ( grand )
Dégâts de la morsure: 1d8
Dégâts des griffes: 1d6

Augmentation de caractéristique (Ext). Les valeurs de caractéristiques du disciple draconien augmentent avec les niveaux. Cette augmentation est similaire à celle due au passage de niveau.
Souffle (Sur). Au niveau 3, le disciple draconien obtient une attaque de souffle mineure, semblable à celle de son ancêtre draconien. La nature et la forme de ce souffle dépendent de la variété de dragon choisi par le personnage au niveau 1 (voir tableau). Dans tous les cas le souffle inflige 2d8 points de dégâts du type spécifié. Au niveau 7, les dégâts passent à 4d8 points et, quand le disciple atteint l'apothéose au niveau 10, ils passent à leur maximum de 6d8 points. Quelle que soit la force de ce souffle, il ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour. Elle suit toutes les règles d'attaque de souffle des dragons, aux exceptions notés ici.
Le DD du jet de sauvegarde contre le souffle est de 10 + le niveau de classe du disciple + le modificateur de Constitution du disciple. Un souffle en forme de ligne fait 1.50 mètres de large et de haut et 18 mètres de long. Un souffle de forme de cône fait 9 mètres de long.

type de dragon
dragon: Blanc
souffle: Cône de froid
dragon: Bleu
souffle: Ligne d'électricité
dragon: Noir
souffle: Ligne d'acide
dragon: Rouge
souffle: Cône de feu
dragon: Vert
souffle: Cône de gaz corrosif (acide)
dragon: Airain
souffle: Ligne de feu
dragon: Argent
souffle: Cône de froid
dragon: Bronze
souffle: Ligne d'électricité
dragon: Cuivre
souffle: Ligne d'acide
dragon: Or
souffle: Cône de feu

(1) D'autres types de disciples draconiens sont envisageables en utilisant d'autres races de dragons comme ancêtres.

Perception aveugle. (Ext) Au niveau 5, le disciple draconien obtient la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. Il n'a normalement pas besoin de réussir un test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer ou situer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une ligne d'effet dégagée. Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d'un camouflage total contre lui, et les attaques du disciple draconien encourent le risque d'échec habituel dû au camouflage. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d'un personnage disposant de la vision aveugle. De même, une créature disposant de la vision aveugle perd son bonus de Dextérité face aux adversaires qu'elle ne peut voir. Au niveau 10, la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.
Ailes (Ext). Au niveau 9, une paire d'ailes ressemblant à celle d'un dragon pousse au dos du disciple draconien, qui peut voler à une vitesse égale à sa vitesse de déplacement au sol et avec une manœuvrabilité moyenne.
Apothéose draconienne. Au niveau 10, le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l'archétype demi-dragon (voir Bestiaire). Son attaque de souffle atteint son potentiel maximal et sa valeur de Force est majorée de 4 points et celle de son Charisme de 2 points. Son bonus d'armure naturelle augmente de +4 et il obtient la vision nocturne, la vision dans le noir (portée 18 mètres), l'immunité contre le sommeil et la paralysie, ainsi que l'immunité contre l'énergie destructrice utilisée par son attaque de souffle.


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Les classes de prestige Empty les Duelliste

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 19:03

Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères, telle que la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Pour la plupart ce sont des guerriers ou des rôdeurs, mais on trouve également beaucoup de roublards et de bardes. Les magiciens, les sorciers et les moines font d'excellent duellistes puisqu'ils ne dépendent pas des armures pour leur protection. Ils tirent un grand bénéfice des compétences d'armes que leur offre la classe de prestige de duelliste. Les paladins et les barbares qui dévient trop de leur archétype deviennent des duellistes. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orques sont très rares.

Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposent de sortilèges capable de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre. Vrai ou faux ? Faux. Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes.

Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petit groupe très soudé et de combattre en équipe.

point de vie:10
point de mana:5

Conditions:

Bonus de base à l’attaque : +6.
Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse de serpent.

Compétences de classe
Les compétences du duelliste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : le duelliste

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 2+ en reflexes 0+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Défense astucieuse

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +3 en reflexes +0 en vigueur +0 en volonté
pouvoir spécial: Réaction accrue (+2)

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +3 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Grande souplesse

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Style

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Attaque précise (+1d6)

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Charge acrobatique

Niveau 7 de la classe
+7 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Parade élaborée

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +6 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Réaction accrue (+4)

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +6 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Parade de projectile

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +7 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Attaque précise (+2d6)

Particularités de la classe

Armes et armures. Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.

Défense astucieuse (Ext). Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu’il tient une arme de corps à corps, le duelliste peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d’armure, dans la limite de son niveau de classe de duelliste. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus.

Réaction accrue (Ext). Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative.

Grande souplesse (Ext). Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case contrôlée.

Style (Ext). Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter ni armure, ni bouclier.

Attaque précise (Ext). À partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises. Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques le protège aussi contre les attaques précises.

Au niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d’une attaque précise s’élèvent à +2d6.

Charge acrobatique (Ext). À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement.

Parade élaborée (Ext). Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à son niveau de classe de duelliste.

Parade de projectile. Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectile s’il utilise une arme perforante légère ou à une main.


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Les classes de prestige Empty Les gardiens du savoir

Message  maraudeur (MJ) Dim 13 Jan - 21:33

Les gardiens du savoir sont des lanceurs de sorts dont l'existence tout entière est tournée vers la quête de la connaissance ; pour eux, tout savoir vaut de l'or. Ils font tout pour découvrir les secrets qui leur permettront de devenir des êtres meilleurs, tant sur le plan physique que mental ou spirituel.
Les personnages n'ayant pas au moins un niveau de magicien, prêtre, druide ou ensorceleur n'ont guère d'intérêt à choisir cette classe. Paladins, bardes et rôdeurs peuvent faire ce choix de carrière, mais il ne leur apportera pas grand chose.
Les gardiens du savoir se regroupent parfois en communautés vivant à l'écart, mais on a davantage de chances de les rencontrer dans le cadre d'ordres affiliés à une université, bibliothèque ou autre source de connaissance. Beaucoup arrondissent leurs fins de mois en louant leurs services comme sages. Un gardien du savoir peut aussi devenir l'ancien ou le chef d'une communauté, auquel cas il fait appel à ses connaissances pour aider les autres.

point de vie:4
point de mana:8


Conditions

Compétences : degré de maîtrise de 10 dans deux compétences de Connaissances (spécialité au choix).
Dons : trois dons de métamagie ou de création d’objets, plus Talent (Connaissances (spécialité au choix)).
Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus).

Compétences de classe
Les compétences du gardien du savoir (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (alchimie) (Int), Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Dressage (Cha), Estimation (Int), Langue, Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Scrutation (Int) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : le gardien du savoir

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Secret et +1 niveau effectif

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +0 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Savoir et +1 niveau effectif

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Secret et +1 niveau effectif

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Langage supplémentaire et +1 niveau effectif

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Secret et +1 niveau effectif

Niveau 6 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Savoir supérieur et +1 niveau effectif

Niveau 7 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Secret et +1 niveau effectif

Niveau 8 de la classe
+4 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Langage supplémentaire et +1 niveau effectif

Niveau 9 de la classe
+4 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Secret et +1 niveau effectif

Niveau 10 de la classe
+5 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: Savoir divin et +1 niveau effectif

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de gardien du savoir :

Armes et armures. Le gardien du savoir ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de gardien du savoir, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie et dont il maîtrise une divination de 3e niveau (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Secret. Au cours de ses recherches, le personnage découvre de nombreux secrets. Tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9), il peut choisir un secret de la table suivante. Son niveau et son modificateur d’Intelligence déterminent ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d’une fois.

Secrets des gardiens du savoir

Niveau 1 ( 20 pm pars sort )
Secret de maîtrise: Degré de maîtrise de 4 dans une compétence que
le personnage ne maîtrisait pas.

Niveau 2 ( 30 pm pars sort )
Secret de vitalité: +3 points de vie

Niveau 3 ( 40 pm pars sort )
Secret de la force intérieure: +2 aux jets de Volonté

Niveau 4 ( 50 pm pars sort )
Secret de la résistance physique: +2 aux jets de Vigueur

Niveau 5 ( 60 pm pars sort )
Secret de la vivacité: +2 aux jets de Réflexes

Niveau 6 ( 70 pm pars sort )
Secret du combat: +1 aux jets d’attaque

Niveau 7 ( 80 pm pars sort )
Secret de l’esquive: Bonus d’esquive de +1 à la CA

Niveau 8 ( 90 pm pars sort )
Savoir pratique: Don au choix

Niveau 9 ( 100 pm pars sort )
Arcane secret: 1 sort en bonus du 1er niveau1

Niveau 10 ( 110 pm pars sort )
Autre arcane secret: 1 sort en bonus du 2e niveau1

Sorts. Le gardien du savoir poursuit ses recherches magiques, ce qui lui permet de continuer à développer normalement son répertoire de sorts. Chaque fois qu'il gagne un niveau de gardien du savoir, il acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun autre avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc). Autrement dit, il ajoute son niveau de gardien du savoir à celui de sa classe de sort pour déterminer le nombre de sorts qu'il connait ou auquel il a droit chaque jour (et son niveau de jeteur de sorts par la même occasion). S'il est magicien, il ajoute deux nouvelles incantations à son livre de sorts.
Si le personnage avait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir gardien du savoir, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de gardien du savoir lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en niveau de jeteur de sorts.
Secret. Au cours de ses recherches, le personnage découvre de nombreux secrets. Tous les niveaux impairs, il peu choisir un secret de la table ci-dessus. Son niveau et son modificateur d'Intelligence déterminant ceux auquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d'une fois.
Savoir. Comme son nom l'indique, le gardien du savoir s'intéresse à la connaissance sous toutes ses formes. Dès le niveau 2, il a la possibilité de connaître des légendes ou des informations sur des sujets extrêmement variés, tout comme un barde faisant appel à son savoir bardique. Le personnage ajoute son niveau et son modificateur d'Intelligence à son jet de savoir. Voir le Manuel des Joueurs p.29, pour plus de précisions sur le savoir bardique.
Langage supplémentaire. Pour pouvoir poursuivre ses recherches, le gardien du savoir doit nécessairement apprendre de nouvelles langues. Il choisit un langage supplémentaire au niveau 4, et un autre au niveau 8.
Savoir supérieur. Au niveau 6, le personnage acquiert la faculté de découvrir les propriétés des objets magiques comme avec l'aide du sort identification. Il peut faire appel à ce pouvoir extraordinaire une fois par objet.
Savoir divin. Au niveau 10, le gardien du savoir peut faire appel à ses immenses connaissances pour bénéficier de l'effet du sort mythes et légendes ou analyse d'enchantement, au choix. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire auquel il peut faire appel une fois par jour.


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Les classes de prestige Empty les Hiérophante

Message  maraudeur (MJ) Lun 14 Jan - 20:40

Un lanceur de magie divine qui prend de l'importance aux yeux de son dieu a accès à des sorts et pouvoirs dont n'ose rêver le fidèle moyen. La classe de hiérophante est ouverte aux puissants jeteurs de sorts de magie divine qui semblent pouvoir manipuler les sorts les plus puissants et difficiles. Ils retardent l'acquisition de ces précieux dons en échange d'un meilleur entendement et d'une plus grande maîtrise des pouvoirs qu'il canalisent.

La plupart des des hiérophante sont des prêtres ou des druides. Quelques membres viennent d'autres classes de prestiges pratiquant intensément la magie divine. Les hiérophantes se multiclasses rarement dans d'autres classes si elles ne pratiquent pas la magie divine

point de vie:8
point de mana: 4

Conditions nécessaires

Sorts : Faculté de lancer des sorts de 7ème niveau.
Connaissances(religion) : 15 degrés de maîtrise.
Don : un don de métamagie.

Compétences de classe
Les compétences de Hiérophante et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Premiers Secours (SAG), Profession (Général) (SAG)

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Table : le hiérophante

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Pouvoir spécial

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Pouvoir spécial

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Pouvoir spécial

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Pouvoir spécial

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Pouvoir spécial

Particularités de la classe

Armes et armures : le hiérophante ne sait pas manier d'arme. Il n'est pas habitué au port d'armures.

Sorts et niveaux de lanceur : Un hiérophante n’augmente pas son quota de sorts quotidien. Néanmoins, à chaque nouveau niveau d’hiérophante, le personnage obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise les sorts de 7e niveau (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le bonus ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage).

Pouvoir spécial. à chaque niveau, un hiérophante gagne un pouvoir spécial de son choix parmi les suivants :

Don de metamagie : le hiérophante peut choisir un don de métamagie.

Don du divin : le hiérophante peut transférer une ou plusieurs utilisations de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants à une cible consentante. Le transfert dure de 1 à 10 jours (à choisir au moment du transfert), et tant qu'il est actif, le nombre de renvoi des morts-vivants du hiérophante s'en trouve réduit d'autant. Le bénéficiaire de ce pouvoir repousse les morts-vivants comme un prêtre du niveau de la classe de prêtre du hiérophante, si ce n'est qu'il utilise son propre modificateur de Charisme.

Flétrissement d'infidèles : le hiérophante peut utiliser les sorts d'énergie négative au maximum de leur efficacité contre les créatures dotées d'une divinité patronne différente de la sienne. Tout sort infligeant ou canalisant de l'énergie négative (sort de blessure, cercle de douleur, mise à mal) lancé contre une telle créature fonctionne comme s'il se trouvait sous l'effet du don Quintessence de sorts (sans que l'enchantement ait besoin d'être préparé avec 3 niveaux de plus). Les morts-vivants affectés par ce pouvoir sont soignés du nombre de points de dégâts infligés, quelle que soit leur divinité patronne (s'ils en ont une).

Alignement d’hiérophante
Alignement opposé

Chaotique bon
Loyal mauvais

Chaotique neutre
Loyal neutre

Chaotique mauvais
Loyal bon

Neutre bon
Neutre mauvais

Neutre
Loyal bon ou chaotique bon ou loyal mauvais ou chaotique mauvais*

Neutre mauvais
Neutre bon

Loyal bon
Chaotique mauvais

Loyal neutre
Chaotique neutre

Loyal mauvais
Chaotique bon

Maîtrise de l'énergie : le hiérophante canalise les énergies positives et négatives avec une plus grande efficacité. Augmentant ainsi le pouvoir qu'il exerce sur les morts-vivants. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur tous les jets de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

Portée divine : Le hiérophante est capable d'utiliser des sorts de contact sur des cibles situées dans les 9 mètres. Si le sort exige un jet de contact au corps à corps, le hiérophante doit effectuer une attaque à distance à la place. S'il choisit ce pouvoir une seconde fois, la distance passe à 18 mètres.

Pouvoir magique : le hiérophante peut bloquer des points de magie, pour préparer de manière permanente l'un de ses sorts de magie divine qu'il pourra lancer 2 fois par jour. Le hiérophante n'a pas besoin de composantes pour lancer le sort, mais un sort qui coûtait de l'XP continu à le faire. Et un sort avec une composante matérielle coûteuse pourra être lancée pour dix fois ce montant en XP. Ce pouvoir utilise normalement autant de PM que le sort utilisé. Mais le hiérophante peut utiliser plus de PM s'il désire en augmenter l'efficacité ou utiliser un don de metamagie. Le hiérophante peut également utiliser les PM équivalent à 3 niveaux de plus que le sort afin de pouvoir utiliser le sort 4 fois par jour, ou 6 niveaux pour le lancer 6 fois. Il pourrait par exemple bloquer 60 points de magie pour lancer une animation des morts utilisable 6 fois par jour. Ce pouvoir peut être choisit plusieurs fois pour un sort différent ou identique.

Puissance de la nature : réservé aux hiérophantes qui ont des niveaux de druide, ce personnage permet de transférer temporairement un ou plusieurs de ses pouvoirs spéciaux de druide à une cible consentante. Le transfert dure de 1 à 10 jours (à choisir au moment du transfert) et tant qu'il est actif, le hiérophante est incapable d'utiliser les pouvoirs ainsi transférés. Il a le droit de transférer n'importe lequel de ses pouvoirs de druide, sauf sa capacité à jeter des sorts et avoir un compagnon animal. De son côté, le pouvoir de forme animale peut être transféré entièrement ou partiellement. Si le hiérophante peut adopter la forme d'un animal TP, G ou sanguinaire, le bénéficiaire le peut également. A l'instar de transfert de sort, le hiérophante doit répondre des actes de tout bénéficiaire de ce pouvoir auprès de son dieu.

Puissance magique +2 : ce pouvoir augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde des sorts de magie divine que le hiérophante lance, mais également celui de son jet de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'un adversaire. Ce pouvoir peut être prit plusieurs fois et se cumule aussi bien avec lui-même qu'avec d'autres sources de pouvoir magique affectant les sorts de magie divine.

Soin de la foi : le hiérophante peut lancer des sorts de guérison au maximum de leur efficacité sur lui-même et les créatures dotées de la même divinité patronne que lui. Tout sort relevant du registre de la guérison fonctionne comme s'il se trouvait sous l'effet du don Quintessence de sorts (sans que l'enchantement ait besoin d'être préparé avec 3 niveaux de plus). Toute créature prétendant à tord être un disciple de la divinité patronne du hiérophante dans l'espoir de bénéficier de cet avantage ne bénéficie d'aucun soin, et doit réussir un jet de Volonté (contre le DD du sort) ou être étourdit pendant 1 round.


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Message  maraudeur (MJ) Lun 14 Jan - 20:50

Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay, les conquérants de la terre natale des Rashémi et les soi-disant suzerains du monde. Il s'attachent à une école de magie bien plus étroitement que n'importe quel autres spécialistes, maîtrisant celle-ci de manière fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans dans tout Toril, quelques uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer l'exercice de la magie sans se soucier de quelque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves. Tôt dans sa carrière, l'apprentie Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focaliseur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suivent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel faux-pas est tourné en ridicule et particulièrement rare.

point de vie:4
point de mana:8

Conditions nécessaires

Alignement : ne pas être bon.
Race : humain de Thay.
Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3.
Art de la magie : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets.

Compétences de classe
Les compétences de Magicien rouge et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG),

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Table : Le magicien rouge

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Défense spécialisé +1, école de prédilection amélioré +1 niveau lanceur

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +0 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Puissance magique +1 et +1 niveau lanceur

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Défense spécialisé +1 et +1 niveau lanceur

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Puissance magique +2 et +1 niveau lanceur

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Chef de cercle, don supplémentaire et +1 niveau lanceur

Niveau 6 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Puissance magique +3 et +1 niveau lanceur

Niveau 7 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Défense spécialisé +3, inscription de tatouage et +1 niveau lanceur

Niveau 8 de la classe
+4 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Puissance magique +4 et +1 niveau lanceur

Niveau 9 de la classe
+4 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Défense spécialisé +4 et +1 niveau lanceur

Niveau 10 de la classe
+5 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: Chef de grand cercle, puissance magique +5 et +1 niveau lanceur

Particularités de la classe

Armes et armures : Le Magicien Rouge ne sait pas manier d'armes. Il n'est pas habitué au port des armures.

Sorts. l'instruction d'un Magicien Rouge de Thay s'attaque aux sorts de magie profane. Ainsi chaque fois qu'il gagne un niveau de Magicien Rouge, il acquiert les mêmes sorts que si son niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts de magie profane (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tel que de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, pouvoir d'assassin ou de barde, etc). Autrement dit, il ajoute son niveau de Magicien Rouge à celui d'une de ses classes de jeteur de sorts de magie profane pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour (et son niveau de lanceur de sorts par la même occasion). Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts de magie profane avant de devenir Magicien Rouge, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de Magicien Rouge lui permet de progresser.

École de prédilection améliorée. en devenant Magicien Rouge, le personnage se consacre plus encore à son école de magie de prédilection. En retour, le Magicien Rouge doit renoncer à ses études dans une ou plusieurs autres écoles. Ainsi, le personnage choisi une ou plusieurs écoles supplémentaires qui lui sont interdites, en se référant aux règles figurant en page 39 du manuel des joueurs. Désormais, il lui est impossible d'apprendre des sorts de ces écoles prohibées. Durant cette opération, il n'a pas le droit de choisir l'école interdite au niveau 1 de magicien. Par contre, il peut toujours se servir des sorts de ces écoles appris avant de devenir Magicien Rouge, et également utiliser des objets magiques à fin d'incantation ou à mot de commande. Par exemple, Gorus Toch à pour école de prédilection la Transmutation. Deux écoles lui sont interdites, l'Abjuration et l'Enchantement. En devenant Magicien Rouge, il doit choisir l'une des écoles interdites avec la Transmutation comme précisé dans l'encadré école de prédilection. Ses options sont : (1) Évocation, (2) Invocation ou (4) trois écoles au choix. Il ne peut pas choisir l'option (3) parce qu'il n'a pas le droit de choisir des écoles qui lui sont déjà interdites. S'il choisi l'option (4) il n'a pas le droit de choisir Enchantement ou Abjuration parce que les portes de ces écoles lui sont déjà fermées. Il choisit donc Invocation qui devient une école interdite supplémentaire.

Défense spécialisée. ajouter cette valeur à tous les jets de sauvegarde du Magicien Rouge contre les sorts de son école de Prédilection.

Puissance magique. ajoutez cette valeur au DD des jets de sauvegarde des sorts de l'école de prédilection du Magicien Rouge qu'il lance, mais également à son niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'un adversaire. Ce pouvoir se cumule avec tout autre pouvoir magique affectant les sorts de l'école de prédilection du Magicien Rouge.

Don supplémentaire. le Magicien Rouge gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, de création d'objets ou Maîtrise des sorts.

Chef de cercle. le Magicien Rouge devient le chef d'un cercle magique, autrement dit l'élément focaliseur de la magie de Cercle des Magiciens Rouges. Pour plus d'information sur la magie de Cercle, reportez-vous au chapitre 2 des Royaumes Oubliés.

Inscription de tatouage. le Magicien Rouge gagne le pouvoir de réaliser le tatouage des mages de Thay à tout novice qualifié consentant, leur octroyant ainsi le don Tatouage focaliseur et les initiant dans le cercle.

Chef de grand cercle. le Magicien Rouge devient le chef d'un grand cercle magique, qui peut avoir jusqu'à 9 participants au lieu de 5. Pour plus d'information sur la magie de Cercle, reportez-vous au chapitre 2 des Royaumes Oubliés.


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maraudeur (MJ)

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Les classes de prestige Empty les Maître des Ombres

Message  maraudeur (MJ) Lun 14 Jan - 21:01

Les maîtres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent. En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.

point de vie:8
point de mana:4

Conditions nécessaires

Déplacement silencieux. degré de maîtrise de 8.
Discrétion. degré de maîtrise de 10.
Représentation. degré de maîtrise de 5.
Dons. Attaque réflexe, esquive, souplesse du serpent.

Compétences de classe
Les compétences de Maitre des ombres et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Bluff (CHA), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX), Escamotage (DEX), Évasion (DEX), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Représentation (Général) (CHA), Saut (FOR),

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).

Table : Maître des ombres

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 2+ en reflexes 0+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Discrétion totale

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +3 en reflexes +0 en vigueur + en volonté
pouvoir spécial: Esquive totale, vision dans le noir,
esquive instinctive (bonus de Dextérité à la CA)

Niveau 3 de la classe
+2 en attaque +3 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Ombres illusoires, convocation d'ombre

Niveau 4 de la classe
+3 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Téléportation par les ombres (6 m)

Niveau 5 de la classe
+3 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Roulé-boulé, esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)

Niveau 6 de la classe
+4 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Téléportation par les ombres (12 m), convocation d'ombre

Niveau 7 de la classe
+5 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Esprit fuyant

Niveau 8 de la classe
+6 en attaque +6 en reflexes +2 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Téléportation par les ombres (24 m)

Niveau 9 de la classe
+6 en attaque +6 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Convocation d'ombre

Niveau 10 de la classe
+7 en attaque +7 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Téléportation par les ombres (48 m), esquive surnaturelle,
esquive instinctive (+1 contre les pièges)

Particularités de la classe

Armes et armures : Le maître des ombres sait manier l'arbalète (légère, lourde ou de poing), l'arc court (composite ou non), le bâton, la dague (de nimporte quel type), le dard, l'épée courte, le gourdin, la masse d'arme, la matraque, la morgenstern et la rapière. Il est formé au port de l'armure légère mais ne sait pas manier le bouclier.

Discrétion totale. Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de discrétion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde. Discrétion totale est un pouvoir surnaturel.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un maître des ombres de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un maître des ombres portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Vision dans le noir. Également au niveau 2, le maître des ombres voit à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Il perd alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peut agir normalement sans la moindre lumière.

Esquive instinctive. Dès le niveau 2, le maître des ombres acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises. Au niveau 10, le maître des ombres acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclanchées par des pièges. Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.

Ombres illusoires. Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort images silencieuses ; il peut être utilisé une fois par jour.

Convocation d'ombre. Au niveau 3, le personnage peut convoquer une ombre, un mort-vivant décrit dans le Manuel des Monstres. Contrairement aux ombres normales, celle-ci est du même alignement que le PJ. Personne d'autre que ce dernier ne peut la repousser, l'intimider ou la contrôler. Elle accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Tous les 3 niveaux, le personnage peut convoquer une nouvelle ombre. Dans le même temps, toutes celles qu'il a déjà à ses côtés gagnent +2 DV (et les bonus correspondants aux jets d'attaque et de sauvegarde). Si une ombre est détruite (ou si le PJ la renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de vigueur (DD15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d'expérience, soit 100 PX. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant un an et un jour.

Téléportation par les ombres. Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 au niveau 8 et 48 au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

Roulé-boulé (Ext). A partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un.pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du maître des ombres ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle les maître des ombres de niveau 7 et plus parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du maître des ombres lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge est réduits de moitié même q'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussi, il l'esquive totalement). Un maître des ombres qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.


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maraudeur (MJ)

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Les classes de prestige Empty les Mystificateur profane

Message  maraudeur (MJ) Lun 14 Jan - 21:16

Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables.
La faculté de jeté des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur. Les mystificateurs préfèrent assurer les arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion. Un PNJ mystificateur fait partie de ces personnes que l’on bouscule dans une taverne surpeuplée (attention aux poches).

point de vie:4
point de mana:8

Conditions nécessaires

Alignement : autre que loyal.
Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).

Compétences de classe
Les compétences du mystificateur profane (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha) et Saut (For).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : le mystificateur profane

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 2+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Prestidigitation à distance (1/jour) et +1 niveau effectif

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +3 en reflexes +0 en vigueur 3+ en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+1d6) et +1 niveau effectif

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +3 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Attaque imprévisible (1/jour) et +1 niveau effectif

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+2d6) et +1 niveau effectif

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +4 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Prestidigitation à distance (2/jour) et +1 niveau effectif

Niveau 6 de la classe
+3 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+3d6) et +1 niveau effectif

Niveau 7 de la classe
+3 en attaque +5 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: Attaque imprévisible (2/jour) et +1 niveau effectif

Niveau 8 de la classe
+4 en attaque +6 en reflexes +2 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+4d6) et +1 niveau effectif

Niveau 9 de la classe
+4 en attaque +6 en reflexes +3 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: Prestidigitation à distance (3/jour) et +1 niveau effectif

Niveau 10 de la classe
+5 en attaque +7 en reflexes +3 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: Attaque sournoise (+5d6) et +1 niveau effectif

Particularités de la classe

Armes et armures. Le mystificateur profane ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de mystificateur profane, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Prestidigitation à distance. Grâce à ses talents uniques en la matière, un mystificateur profane peut employer les compétences suivantes à distance, et ce jusqu’à 9 mètres au maximum : Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage. Exécuter ses actions de loin augmente le DD habituel du test de compétence de +5 et interdit de faire 10. Un objet ne peut être manipulé que s’il pèse 2,5 kg ou moins.

Le mystificateur profane peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour au niveau 1, et obtient une utilisation supplémentaire tous les quatre niveaux supplémentaires (deux fois au niveau 5 et trois fois au niveau 9). Chaque utilisation du pouvoir ne permet qu’un test de compétence, et le personnage doit posséder un degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l’utiliser à distance.

Attaque sournoise. Cette aptitude, obtenue au niveau 2, est en tout point similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux pairs (niveaux 4, 6 et Cool. Si le mystificateur profane bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.

Attaque imprévisible. À partir du niveau 3 et une fois par jour, le mystificateur profane peut faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu’elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA).

Un mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.


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Les classes de prestige Empty les Protecteur nain

Message  maraudeur (MJ) Lun 14 Jan - 21:29

Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !).
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe leur soit vraiment utile.
En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête.

point de vie:12.
point de mana:6

Conditions nécessaires

Race : nain.
Alignement : loyal.
Bonus de base à l’attaque : +7.
Dons : Endurance, Esquive, Robustesse.

Compétences de classe

Les compétences du protecteur nain (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Psychologie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le protecteur nain

Niveau 1 de la classe
1+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Position défensive (1/jour) et +1 d'armure

Niveau 2 de la classe
+2 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur 3+ en volonté
pouvoir spécial: Esquive instinctive et +1 d'armure

Niveau 3 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Position défensive (2/jour) et +1 d'armure

Niveau 4 de la classe
+4 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Sens des pièges (+1) et +2 d'armure

Niveau 5 de la classe
+5 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Position défensive (3/jour) et +2 d'armure

Niveau 6 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: +2 d'armure et Esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (3/–)

Niveau 7 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: +3 d'armure et Position défensive (4/jour)

Niveau 8 de la classe
+8 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: +3 d'armure et Défense mobile, sens des pièges (+2)

Niveau 9 de la classe
+9 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: +3 d'armure et Position défensive (5/jour)

Niveau 10 de la classe
+10 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: +4 d'armure et Réduction des dégâts (6/–)

Particularités de la classe

Armes et armures. Le protecteur nain est formé au maniement de toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que les boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

Bonus à la CA. Le protecteur nain bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA au niveau, qui augmente de +1 tous les 3 niveaux (+2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10).

Position défensive. En cas de besoin, le protecteur nain peut gagner d’impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l’endroit où il se trouve. Il acquiert un bonus de +2 en Force, un bons de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus d’esquive de +4 à la CA.

Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S’il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le protecteur nain a le souffle coupé et subit un malus de –2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre. Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu’un nombre de fois déterminé par son niveau (voir la Table : le protecteur nain). Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire qu’au cours d’une action.

Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le protecteur nain conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un protecteur nain possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 4, le protecteur nain acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 au niveau 8. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 6, la robustesse du protecteur nain lui permet de ne tenir aucun compte d’une partie des dégâts qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage reçoit un coup, les dégâts qu’il subit sont diminués de 3 points. Au niveau 10, cette réduction des dégâts passe à 6/–. Ce pouvoir peut annuler une attaque (en faisant tomber les dégâts à 0), mais pas rendre des points de vie au personnage (même sur un résultat négatif).

Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 6, le protecteur nain ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveau de protecteur nain.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de protecteur nain et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Défense mobile (Ext). À partir du niveau 8, le protecteur nain peut ajuster sa position alors qu’il tient une posture défensive. Il peut alors effectuer un pas de placement de 1,50 mètre chaque round sans perdre les avantages de la posture défensive.


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Les classes de prestige Empty les Thaumaturge

Message  maraudeur (MJ) Lun 14 Jan - 21:35

Le thaumaturge utilise la magie divine pour rappeler depuis d'autres plans d'existence des créatures qu'il lie à son service. Les thaumaturges d'alignement mauvais conspirent avec les démons et les diables pour obtenir plus de pouvoirs sur le plan matériel tandis que les thaumaturges d'alignement bon envoient de puissant anges ou éladrins accomplir des quêtes sacrées.

Pendant les batailles, le thaumaturge convoque des créatures des plans extérieurs pour combattre à sa place. Ces créatures disparaissent dès la fin du combat, mais il est aussi capable d'établir un accord à long terme avec des créatures plus puissantes. L'allié d'outre plan d'un thaumaturge est entièrement dévoué à sa cause (ou à celle d'un dieu, si le thaumaturge en vénère un).

Presque tous les thaumaturges sont d'ancien prêtre, puisque le premier pas de la thaumaturgie est de passer par un pacte avec une créature des plans extérieurs à l'aide d'un sort d'allié d'outreplan.

point de vie:4
point de mana:8

Conditions nécessaires

Dons : École renforcée (Invocation).
Sorts : faculté de lancer allié d’outreplan.

Compétences de classe
Les compétences du thaumaturge (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Langue (aucune), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le thaumaturge

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: Science de l’appel d’allié et +1 niveau effectif

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +0 en vigueur 3+ en volonté
pouvoir spécial: Amélioration des créatures convoquées et +1 niveau effectif

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Convocation à durée étendue et +1 niveau effectif

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Invocation prévoyante et +1 niveau effectif

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: Compagnon d’arme planaire et +1 niveau effectif

Particularités de la classe

Armes et armures. Le thaumaturge ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de thaumaturge, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Science de l’appel d’allié. Le thaumaturge est habile à convaincre les créatures des autres plans de le servir. Lorsque le personnage lance le sort allié d’outreplan (ainsi que allié majeur d’outreplan ou allié suprême d’outreplan), il effectue un test de Diplomatie pour convaincre la créature de l’aider à un prix réduit. Si le résultat du test de Diplomatie du thaumaturge est suffisant pour amener la créature à une attitude serviable, elle acceptera une réduction de 50% de ses prétentions habituelles, à condition toutefois que l’acte proposé n’aille pas contre sa nature.

L’aptitude de science de l’appel d’allié n’est utilisable que si le thaumaturge et la créature qu’il invoque ont au moins une composante d’alignement en commun. Un thaumaturge ne peut avoir qu’un allié de ce type à la fois, mais il lui est possible de négocier d’autres alliés au prix normal.

Amélioration des créatures convoquées. Au niveau 2, le thaumaturge obtient le don Amélioration des créatures convoquées.

Convocation à durée étendue. À partir du niveau 3, les sorts de la branche de convocation lancés par le thaumaturge voient leur durée doublée, comme s’il leur avait appliqué le don Extension de durée (bien que le niveau de ces sorts ne change pas). Cet effet est cumulable avec celui du don Extension de durée (qui pour sa part modifie bien le niveau du sort).

Invocation prévoyante. Un thaumaturge de niveau 4 peut préparer un sort de convocation ou d’appel à l’avance de façon à ce qu’il se déclenche lors d’un événement particulier. La procédure est la même que pour le sort prévoyance et le personnage doit lancer le sort de convocation ou d’appel à l’avance. Le sort prend effet dès que les conditions prédéfinies sont remplies.

Les conditions déclenchant l’invocation doivent être claires, mais elles peuvent être générales. Si des conditions complexes ou embrouillées sont utilisées, l’invocation prévoyante a une chance de rater lorsqu’elle est déclenchée. Le déclenchement de l’invocation est uniquement dépendant des conditions définies, et le thaumaturge n’a plus aucun choix en la matière (mais on peut mettre un terme à la plupart des invocations). Un thaumaturge ne peut avoir qu’une invocation prévoyante active à la fois.

Compagnon d’arme planaire. Un thaumaturge de niveau 5 peut utiliser l’un des sorts d’allié naturel pour appeler une créature afin qu’elle le serve comme un compagnon d’armes. La créature sert loyalement le personnage tant qu’il sert une cause importante pour elle.

Pour appeler un compagnon d’arme planaire, le thaumaturge doit lancer le sort adapté et payer le coût en PX normalement. Il faut une offrande de 1 000 Po x les DV de la créature pour la convaincre de servir comme compagnon d’armes planaire et l’aptitude de science de l’appel d’allié ne permet pas de réduire ce coût. Le compagnon d’arme planaire ne peut avoir plus de dés de vie que le thaumaturge et son NGE ne doit pas dépasser le niveau global du personnage –2. Un éladrin bralani a un NGE de 11 (6 dés de vie + 5 ajustements de niveau), et il peut donc servir de compagnon d'arme planaire à un prêtre 8/thaumaturge 5 (niveau global de 13).

Un thaumaturge ne peut avoir qu’un compagnon d’armes planaire à la fois, mais il peut continuer à passer des accords avec d’autres créatures appelées normalement. Un compagnon d’armes planaire peut remplacer un compagnon d’arme ordinaire, si le personnage en possède un grâce au don Prestige.


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Les classes de prestige Empty Les théurges mystique

Message  maraudeur (MJ) Jeu 17 Jan - 21:28

Les théurges mystiques brouillent la frontière entre magie divine et profane, tirant autant leur Pouvoirs de la puissance divine que d'ouvrages occultes. Contrairement à la majorité des jeteurs de sorts qui doivent choisir un chemin et s'y tenir, les théurges mystiques parcourent deux voies simultanément, maîtrisant aussi bien les sorts des prêtres que ceux des magiciens.
Les théurges mystiques ont à leur disposition un répertoire de sorts sans pareil. Avec de l'expérience, ils peuvent lancer quasiment tous les sorts du Manuel des Joueurs. Bien que les théurges mystiques ne bénéficient pas de la progression ininterrompue des magiciens, des ensorceleurs ou des prêtres, ils compensent cette perte par une grande polyvalence. Ils sont souvent obsédés par les connaissances magiques, voyageant jusqu'à l'extrémité de la terre pour apprendre un nouveau secret profane ou une une inspiration divine.
Puisque les théurges mystiques sont des pratiquants de la magie divine et profane, les membres de cette classe sont toujours multiclassés. Les prêtres/ensorceleurs et les prêtres/magiciens sont les plus nombreux parmi eux, et si on croise parfois des druides/ensorceleurs, il n'y a quasiment aucun druide/magicien.
Les théurges mystiques sont fascinés par la magie sous toutes les formes qu'elle peut prendre. Ils sont toujours à la recherche d'un objet magique puissant et des sorts profanes inédits. Les théurges mystiques qui vénèrent un dieu mettent leur maîtrise de la magie au service de ses ambitions.


point de vie:4
point de mana:8

Conditions nécessaires

Connaissances (mystères) : degré de maîtrise de 6
Connaissances (religion) : degré de maîtrise de 6 en .
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau.

Compétences de classe
Les compétences du théurge mystique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le théurge mystique

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 0+ en vigeur 2+ en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +0 en vigueur 3+ en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 3 de la classe
+1 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 4 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 5 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +1 en vigueur +4 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 6 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 7 de la classe
+3 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +5 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 8 de la classe
+4 en attaque +2 en reflexes +2 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 9 de la classe
+4 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +6 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Niveau 10 de la classe
+5 en attaque +3 en reflexes +3 en vigueur +7 en volonté
pouvoir spécial: +1 n° effectif de magie profane/+1 n° effectif de magie divine

Particularités de la classe

Armes et armures. Le théurge mystique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts, ainsi qu’un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (dans les deux cas, s’il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.


Dernière édition par le Sam 16 Fév - 22:17, édité 1 fois

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Les classes de prestige Empty les tueurs de mage

Message  maraudeur (MJ) Jeu 17 Jan - 21:40

Le tueur de mages est un guerrier spécialisé dédié corps et âme à l'extermination des adeptes de la magie des arcanes (bardes, ensorceleurs et magiciens). L'entraînement dispensé aux membres de cette confrérie se concentre sur le développement du 'feu intérieur', une sorte d'énergie mystique qui permet au sujet de développer certaines capacités. La discipline imposée au sein de l'ordre est rigoureuse, pour ne pas dire impitoyable. Ses membres travaillent généralement seuls mais, en cas de coup dur, ils peuvent appeler leurs 'frères' à la rescousse. Les tueurs de mages sont des gens très pieux. Ils font régulièrement des offrandes à leur dieu et au fondateur de leur confrérie.
Origines : le premier tueur de mages s'appelait Thorgeirr Otkelsson. C'était un barbare nordique qui sacrifia sa vie pour libérer son peuple du joug d'un roi-sorcier. A sa mort, ses deux fils reprirent le flambeau et quittèrent les terres ancestrales pour aider des royaumes voisins. Au cours de leur vie d'errance, ils s'entourèrent de quelques fidèles auxquels ils enseignèrent la voie du "feu intérieur". La tradition s'est perpétuée jusqu'à nos jours dans le plus grand secret. Avec le temps, les descendants d'Otkelsson ont appris à se faire plus discrets, mais n'en demeurent pas moins présents sur la quasi totalité dis royaumes du continent.
Le 'feu intérieur' : cette forme d'énergie existe chez tous les êtres vivants. Pour lui permettre de s'exprimer, il faut réaliser des exercices spécifiques et ne pratiquer la magie des arcanes sous aucun prétexte. Une fois ces conditions remplies, le 'feu intérieur' permet au tueur de mages de développer un sens et une résistance accrue à la magie des arcanes.

point de vie:8
point de mana:4

Conditions nécessaires

Bonus de base à l'attaque : +6
Race : demi-orc, humain, nain
Connaissance des sorts : degré de maîtrise de 6
Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer.

Compétences de classe
Les compétences de Tueur de mages (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (INT), Décryptage (INT), Détection (SAG), Fouille (INT), Perception Auditive (SAG), Renseignement (CHA),

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

Table : Tueur de mages

Niveau 1 de la classe
0+ en attaque 0+ en reflexes 2+ en vigeur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Sens de la magie, déconcentration

Niveau 2 de la classe
+1 en attaque +0 en reflexes +3 en vigueur 0+ en volonté
pouvoir spécial: Résistance à la magie

Niveau 3 de la classe
+2 en attaque +1 en reflexes +3 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: rien

Niveau 4 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: Immunité niv 0

Niveau 5 de la classe
+3 en attaque +1 en reflexes +4 en vigueur +1 en volonté
pouvoir spécial: rien

Niveau 6 de la classe
+4 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Immunité niv 0 à 1

Niveau 7 de la classe
+5 en attaque +2 en reflexes +5 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: rien

Niveau 8 de la classe
+6 en attaque +2 en reflexes +6 en vigueur +2 en volonté
pouvoir spécial: Immunité niv 0 à 2

Niveau 9 de la classe
+6 en attaque +3 en reflexes +6 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: rien

Niveau 10 de la classe
+7 en attaque +3 en reflexes +7 en vigueur +3 en volonté
pouvoir spécial: Immunité niv 0 à 3

Particularités de la classe

Armes et armures : Un tueur de mages peut utiliser toutes les armes, armures et boucliers, à l'exception des armes exotiques et des armures lourdes.

Sens de la magie : l'éveil du 'feu intérieur' permet au tueur de mages de ressentir la présence d'un adepte de la magie des arcanes dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Cette capacité lui permet de localiser précisément le lanceur de sorts, mais en aucun cas de savoir si c'est un barde, un ensorceleur ou un magicien.
Déconcentration : à ce niveau, le maître de la confrérie réalise une série de tatouages sur le torse du tueur de mages qui, au contact du 'feu intérieur', a un effet hypnotique sur les bardes, ensorceleurs et magiciens qui incantent en sa présence. La difficulté (DD) de tous les jets de Concentration des bardes, ensorceleurs et magiciens affectés est alors augmentée de 5 + deux fois le niveau du tueur de mages tatoué.
Résistance à la magie : L'éveil du 'feu intérieur' permet au tueur de mages de bénéficier en permanence d'une résistance à la magie (Spell resistance) égale à 5 + deux fois son niveau. Le tueur de mages ne peut en aucun cas réduire sa valeur.
Immunité : A partir du niveau 4, les sorts de magie des arcanes contre lesquels le tueur de mages a droit à un jet de protection n'ont plus d'effet sur lui. Au niveau 4, il est immunisé aux sorts de niveau 0, au niveau 6, à ceux de niveau 1, etc.

Restrictions : une fois qu'un personnage devient tueur de mages, il abandonne définitivement la magie des arcanes. Il conserve quelques avantages liés à ses éventuels niveaux de barde, ensorceleur et magicien (points de vie, compétences, prouesses, bonus d'attaque et jets de protection), mais jamais plus il ne pourra avoir recours à la magie (sorts, capacités spéciales magiques, etc..). De même, le tueur de mages devra éviter, autant que possible, de porter et d'utiliser des objets magiques. En effet, à chaque fois qu'il utilisera ou bénéficiera des pouvoirs d'un objet magique, il perdra immédiatement 1000 XP.

maraudeur (MJ)

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